Unity:二季度指引逆风是内部问题导致,长期没看到影响(电话会纪要)

以下电话会纪要为 Unity 2022 年一季度财报之外的增量信息,财报解读可以回顾 《意外放雷,元宇宙铲子股 Unity 也崩了?》

一、管理层报告

1、我们在 2 月和 3 月收入变现受到了影响,这种情况预计将一直持续到第三季度,但对第四季度的影响就很小了。

我们将继续表现出色,并与我们的游戏客户和我们的非游戏数字孪生业务一起增长价值,我们预计这一趋势将继续下去。

2、Operate 业务

Operate 业务在 1 月份开始强劲,但随后在 2 月和 3 月显著放缓。这导致第一季度收入为 1.84 亿美元,同比增长 26%。Operate 的挑战主要是由 内部因素导致的 Unity 货币化下降问题但我们相信不会影响公司 2022 年以后业务的未来前景。

首先等承认,我们对扩张的关注太高,而忽视平台稳定性的要求

主要面临的挑战主要有三个:

(1)平台发生错误,导致我们的 Audience Pinpointer 工具的准确性降低,这款工具是按照使用量收费的,而我们的 Pinpointer 工具原本在 去年 IDFA 更改后,推动了收入显着增长。

(2)我们失去了一部分有价值的训练数据。部分原因是我们从一个大客户那里接入了问题数据,短期需要调整。我们估计 2022 年对我们业务的影响约为 1.1 亿美元(预计占 2022 年收入的 8%),但不会对 2023 年营收产生影响。

(3)由于我们重新调整了团队工作的优先级以彻底解决上述训练数据的问题,因此推迟了部分原本能够带来收入的功能开发上线工作,例如针对 Audience Pinpointer 的聚合平台、头部竞价工具以及 Audience Pinpointer 的新版本。

3、Create 业务:

Create 的第一季度表现非常强劲,收入为 1.16 亿美元,比去年第一季度增长 65%。随着越来越多的创作者和越来越多的行业采用实时 3D,我们在 Create 方面的进步是深刻而广泛的。我们本季度交付了 Create 的超额表现,但被 Operate 的疲软所部分抵消。

4、战略伙伴合作关系:

战略合作伙伴关系和其他带来了 2600 万美元的收入——2000 万美元的收入,比去年同期增长 11%。

5、Unity 游戏服务 (UGS)

UGS 将于 7 月全面推出,UGS 是我们的自助式云平台,让开发者能够运营和优化他们的游戏,包括我们的多人游戏业务。自 10 月份推出测试版以来,我们已经看到超过 74,000 个组织注册,并且转化率超过 90%。这些新用户中有 30% 正在利用系统内的多种产品。

6、数字孪生

进入 2022 年以来,我们在这个领域有近 3000 个客户。本季度,我们完成了 34 笔 10 万美元以上的交易,同比增长 126%,环比增长 13%。Unity 正被用于建筑、商业、制造、高仿真等领域。

客户也与我们开展了基于更广泛功能的合作关系,这里举了几个例子:

(1)梅赛德斯奔驰。我们帮助完善了它的自研整车操作系统 MB.OS 在信息娱乐领域的功能应用、3D 导航放与实时显示等功能。MB.OS 将于 2024 年开始应用。

(2)Zutari 是一家南非的工程咨询机构,他们的企业目标是制定出创新性的可再生能源工程方案,正在使用 Unity 的实时 3D 开发平台来在虚拟空间模拟出项目具体实施效果,以减少开发设计级别洞察所需的时间并降低成本。

7、业绩指引:

我们最初给出的全年收入指引是 36% 的同比增长,处于该范围的顶端,这基于 4 个季度中每个季度的增长相当均匀的情况。但我们现在在货币化方面面临的挑战对我们的收入增长构成了巨大的短期阻力。我们将这一阻力量化为 1.1 亿美元的收入,其中大约 60% 影响第二季度,30% 影响第三季度,10% 影响第四季度。

(1)收入:

对于第二季度,我们预计收入为 2.9 亿美元至 2.95 亿美元,比去年第二季度增长 6% 至 8%,这是我们去年最强劲的季度,同比增长 48%。对于全年,我们将指导下调至 13.5 亿美元至 14.25 亿美元。这意味着同比增长 22% 至 28%。如前所述,我们的模型假设第三季度部分复苏,并在第四季度基本回到我们之前的趋势线。

(2)利润率:

随着我们今年的收入下降,当然会对我们的营业利润率产生影响。我们预计可以减少超过 1 亿美元的支出,这些节省不会对我们第二季度产生太大影响,但会对下半年产生重大影响,因此我们相信我们将在今年第四季度实现盈利,这比之前传达的要早。我们预计 2023 年全年将实现盈利。

  1. 预计亏损:由于经济放缓,我们预计第二季度 Non-GAAP 经营亏损在 6200 万美元至 6400 万美元之间。2022 全年我们预计非 GAAP 经营亏损在 6000 万美元至 7500 万美元之间。

8、投资计划

会继续投资对我们有很大增长机遇的领域,但鉴于收入增长放缓,为维持我们的利润率,我们已经调整了投资步伐。

二、分析师问答

Q:谈谈苹果隐私政策的变化可能会对 Pinpointer 工具产生什么影响?正在计划哪些补救措施?

A:首先需要明确的是,我们非常了解苹果的计划,指引也是在此基础之上形成的。因此,指引的改变并不是源于我们对苹果 ATT 政策的影响评估有变化,也就是说,我们这次指引调整并不是因为 iOS 14 的影响。

另外关于你提到的隐私变化可能会出现在 iOS 16 中,并且 Privacy Relay 可能会隐藏 IP 地址。但目前为止,苹果并未公布任何细节。 目前我们正在积极努力为不同的可能结果做好准备,以应对隐私环境中的任何变化。

Q:按照指引展示出的增长节奏,也就是从二季度之后开始会不断环比加速。那么考虑到今年初出现的 Audience Pinpointer 问题,为什么你们有信心在下半年获得快速增长?

A:首先我们花了相当长的时间来找出 Audience Pinpointer 精准率下降的原因,目前已经非常了解。过去几年中,我们收入的增长主要源于新功能或者现有功能的加强提升。但目前我们要做的是修复现有功能,这自然与之前比,是一个逆向发展的过程。

我们希望我们的恢复工作能够依次经历几个步骤。第一个是数据重建。第二是模型训练。而这是一个迭代的过程,将带来更好的性能。第三,随着我们的客户体验到这些改进,客户支出和货币化将会得到提高,然后带来对收入的积极影响。

因此,这些变化是逐步建立在彼此之上的,这一进展中的每一步都是下一步的基础。并且,我们将继续推动建立这个业务的长期发展,因为我们相信游戏广告市场将继续增长。我们有高度参与的玩家和专业创建的内容,这对广告来说永远是有吸引力的。而且我们知道我们需要做什么来解决这个暂时的挑战,

最后,我想提到的是,这项业务没有给客户带来损失,销售周期短。而对于很多开发商来说,Unity 使他们实现了自己的愿景,建立了今天的业务。多年来,我们已经建立了一个值得信赖的品牌和声誉,我们相信他们会再次扩大与我们的业务规模。

Q:对于移动游戏广告市场今年的增长预期是否假设在年底的时候会相对稳定?这次指引,是否包括一些宏观疲软的潜在考虑?

A:要准确地了解宏观世界中发生的事情总是很困难,但我们没有看到 Operate 业务会存在什么长期的负面影响,所以我们预计年底广告收入增速会逐步趋稳。

而回顾几乎在每一次重大危机中,游戏行业都在成长。经济衰退,但游戏产业得到了发展。在 9/11 这样的灾难发生时,游戏行业紧随其后的几周表现强劲,人们在沮丧时会玩游戏。当他们被疫情困在家里时,他们也会通过游戏来打发时间。

季度性的增长波动会存在,但在游戏行业中出现的并不多。玩游戏确实是人们一旦开始就可以能会一直保持的消费习惯。当人们承受更大的压力和更大的压力时,他们往往会获得更多,这也是目前居民消费中为数不多的会有这种变动趋势的领域。

我有信心这个行业会发展得很好。宏观影响当然可能会在今年的各个季度反复持续。但几十年来的游戏行业增长趋势线一直非常一致,没有大的紧缩。

在游戏历史发展中,往往会随着物理媒介的变迁(游戏娱乐设备),看到一些行业发展的周期(比如主机游戏时代,用户会为了等待新版主机的发布,而在当下减少消费,在新主机上线后,又会大量增加消费),但是今天发生的情况是,随着时间的推移,新用户的参与度越来越高,增长速度加快。

Q:为什么在本季度仅仅一位客户的数据就对业务产生如此大的影响?

A:需要明确的是整个影响不是因为来自客户的一个数据影响。我们总结了几个因素,其中一个是我们平台的故障,导致我们的 Audience Pinpointer 工具的准确性降低。随着我们去年在 Audience Pinpointer 中的显着增长,我们花了更多的精力去关注增长和新功能而不是平台现有功能的稳定性。(现在去做修复)对于我们来说代价是很高的,因为 Pinpointer 是我们在 Apple 隐私更改后优化业务的重要组成部分。

Q:对于 Create 今年的进展如何?当前进展有多少能给你们带来对下半年增长的信心和支持?

A:我认为问题是关于 Operate 和 Create 之间的协同效应。特别是在游戏中,我们的 Create 工具集在几乎所有找到用户的平台上都被非常广泛的创作者所使用。

随着这些创作者进入市场,他们中的许多人随后加入了 Operate 工具链。我们从非常初期就在获取用户,从用户第一次点击 Unity 中的新项目开始,我们开始了解用户的去向,我们能够与他们合作然后将它们移至 Operate 平台。我们继续共同加强的另一部分是 Operate 一直在做的工作和他们所谓的 Unity 游戏服务之间的工作,这不仅仅是货币化方面,还有围绕分析、语音和多人游戏的其他领域,围绕云内容和交付,与创建和长期运营密切相关。自 10 月测试版发布以来,我们已经看到超过 74,000 个机构注册,完成了超过 68,000 次转化,转化率超过 90%。所有这些做测试都来自 Create 平台和 Made with Unity 开发者。

Q:你之前提到过数字孪生领域的机会,比如像可视化的互动操作性。在 Operate 的非游戏用例的驱动力方面,哪一些领域最有机会?

A:数字孪生,我认为我们在多个领域都看到了真正的广泛增长,因为我们看到各行各业都在使用这些数字孪生在每个阶段管理他们的业务。我们看到他们在内容创建和注入时使用它来进行产品配置和销售、协作,然后真正深入地围绕管理、运营和模拟。而且您可以查看您想查看的任何行业,它们往往集中在这些不同的阶段。

如今,我们在建筑、工程和施工、制造、汽车等领域一直并且继续保持强势,但我们也看到在高端、奢侈品和零售等领域以及在复杂的产品的机会,我认为从电梯到船只等领域都能够构建系统,通过这些产品的操作来支持新客户的入口。

可喜的是,我们看到我们的客户一开始就在这些领域配备专门的工程团队。他们将数字孪生视为一种持续的能力,而不是一种单次参与、一次性的事情。这确实说明力数字孪生的想法在整个生命周期中使用它来操作功能以及在长期内创造服务和增值的机会。

在过去 6 个月里,我每周都与客户见面。我所看到的(对 Operate 非游戏领域的应用)驱动力是他们所认为的元宇宙,我认为云宇宙表示的是互联网的下一个版本,能够让他们做更多的事情,比如虚拟试穿,把他们的精品店带到消费者的家里。对于复杂的产品、简单的产品、时尚产品和技术产品来说,这是一个实时的 3D 客户连接。

Q:对于 Pinpointer,能谈谈什么样的广告活动受到了不同类型广告客户的影响吗?其次,你的广告客户开始报告投资回报率的缩减,这个问题最初是怎么发现的?

A:Audience Pinpointer 是我们的用户获取产品,我们的 ML-powered 用户获取产品允许游戏开发商根据其支出的目标回报率来获取玩家。因此,我们有不同的方案提供给广告商,一种是按照开发商投入的目标回报水平来收费,另一种方式是每次安装的目标价格,例如,我们还有其他因素,如留存率等,他们也可以购买。

就如何发现问题而言,这是一个综合因素,我们正在审查我们客户的数据以及我们自己的数据,我们的工程团队在寻找根本原因并找到这些问题。

Q : 在 Create 方面,我想谈谈游戏之外的机会。一些跨行业的公司和组织对实时 3D 技术的投入的考虑有什么共性,它是否可能比传统游戏客户市场大得多?

A : 是的,我认为有一些非常有趣的模式在各个行业中相对普遍。然后你也可以看到,未来会有很多增长。许多行业至少在一定程度上创造了 3D。他们使用 CAD 工具,或者在某种 3D 环境中创建自己的制造或设计。多年来,这些都是通过他们自己的过程进行改造的,然后有人会带着相机来拍摄最终产品的照片。如果您想展示不同的配置,他们会拍摄另一种配置不同的产品的照片。因为来自那种核心工程组件的数据不容易流向客户所在的地方或长期的用例需求所在的地方。所以我们看到有一个非常普遍的模式,这些公司想要摄取他们拥有的大量 3D 数据。

客户希望能够轻松地配置 3D 技术,不仅在工程方面,还可以在最终客户或产品营销人员级别。以汽车为例。在汽车内部的 HMI 系统的许多用例中,他们希望在客户的手机上工作。因此,3D 能力能够从流程前端的静态创建转变为创建的每个阶段,无论是模拟、管理、配置,一直到最终用户都遵循完全相同的模式。我们在游戏中看到过,即客户希望通过屏幕访问对他们来说很重要的东西,无论是 PC、笔记本电脑、手机还是 MDR。

三个应用领域:

(1)有一部分是公司想要接触达他们的客户通过配置器、3D 陈列室、虚拟试穿等,他们试图进行更好的、形式更丰富的交流,扩大消费者购物篮并增加交易。公司想通过不同的场景进行大规模模拟,从而使得有效率极高 5%、10% 甚至 1%。这是由物联网驱动的一方面。

(2)另一个领域是设计。举例来说,使用 Unity 将汽车放在桥上,或者在风洞中更为简单,围绕它运行模拟并帮助他们的设计提供更便宜和更好的方案。

(3)第三个领域是人们将其用于培训。从机场运营到制造设施,接触客户进行零售并帮助他们购买,这些都是应用场景。

 

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