心动:加快核心游戏上线进程,寻求高质量增长(1H22 电话会纪要)

以下为心动公司 2022 年上半年业绩会纪要,财报解读可看《意外惊喜,心动又可以心动了

一、管理层汇报

1、海外 TapTap

海外今年加大了投入,聚焦北美地区。虽然 DAU、MAU 有下降,但高净值用户群规模是有一个比较明显的增长的。我们非常聚焦于核心玩家群体。TapTap 海外关注点不仅在于用户数,更多在于玩家社群及影响力扩展。

2、自研游戏

(1)上半年主要得益于《香肠派对》。虽然上线多年,但今年用户数、收入都是一个新高。

(2)上半年发布的新游戏《派对之星 Flash Party》、《T3 Arena》,会把他们看做《香肠派对》的第一年去做长期规划和运营打算。同时谨慎控制投入产出比,预期未来会有更好的增长。

(3)10 月《火炬之光:无限》全球上线。

3、成本支出

由于环境变化,年初制定计划,对成本进行严格控制,预计明年整体实现盈亏平衡。所以我们在每一个项目的支出上面去计算它的投入产出比。

投入相对保守的进行收缩,项目数量有减少。其他项目按预期在持续进行。

今年主要投入的是TapTap 国际版和《星火编辑器》,可能投入时间较长,但对未来发展有一定的预期。当下整个行业大家的预期都会偏保守,目标可能都是活下去,但还是希望公司是有投入和有发展的,希望是一个高质量的活法。

二、分析师问答

Q:TapTap2022H1 变化;功能和用户运营策略;商业化新突破

A:产品形态整体无大变化,增长受益于前几年产品和研发技术等方面的持续调整。

从 2021 年开始,TapTap 算法推荐上的策略对用户体验和商业化变现有非常强的正向作用。

(1)用户体验

见效相对没有那么快,但长期而言对核心玩家群体的作用很大。

(2)商业化变现(广告收入)比较克制

  • TapTap 商业化部分对用户观感和体验影响较小是公司坚守的底线。
  • 在乎广告主的体验,优化用户竞价和提供工具追踪广告后链路效果,保证 TapTap 成为广告主的投入产出比最高的渠道。未来提升空间很大。
  • ios 平台拥有更多优质用户,未来更加重视 ios 版的投入。过去 ios 版有停滞,这段时间重新规划启动 ios 版。海外最近上线了 Google play 版本,未来会更多考量基于商店的纯社区的不做应用分发的版本。短期数据反馈,用户接入程度和留存与 app 分发版本无太大差距,因此对此有较大期待。

Q:《香肠派对》长线运营成功经验;flash party 和 t3 作为类似游戏,未来流水高峰曲线出现时间

A:【1】《香肠派对》长线运营成功经验

《香肠派对》成功的核心在于品牌和用户群的积淀。

《香肠派对》5 年前刚上线时,因产品做得不够好而相较国内同类游戏无明显竞争力,但玩家对此表现较强兴趣。因此,公司在长期经营过程中持续从品牌和诚信的角度不断耕耘。如,海外上线的一模一样的《香肠派对》与国内的用户量和收入存在较大差距,这是因为玩家群体对品牌的信赖度及游戏在玩家群体中的社会效应对用户留存和付费有很大影响。

公司相信,若其他产品也能像这样长期经营、持续积累,未来成长空间广阔。

【2】flash party 和 t3 发展展望

flash party 和 t3 游戏类型不同,但玩家对游戏渴望程度很高。虽然短期经营数据显示并无明显竞争力,但与《香肠派对》第 1、2 年同期相比不差。因此,公司相信有 flash party 和 t3 持续经营的机会。

Q:国际团队的系统性规划

A:以业务需要作分配精力和时间。从效率和成本角度考量,短期以上海团队为主,与海外同事也会进行配合。

国际团队刚成立,暂无系统性规划。有想试错的方向和目标,现在仍致力于在 tier1 国家建立核心玩家社区。(DAU 和 MAU 都还可以,但海外玩家更多把 TapTap 当工具)

Q:研发人员数量同比下降,雇员薪酬福利同比上升,如何考虑员工待遇

A:(1)人均待遇

  • 前几年游戏行业竞争激励,人才成本大幅上升,预计今年开始行业趋于理性,因此人力成本不会呈上升趋势。
  • 公司内部对人员薪资、薪资在行业中的竞争力、投入和回报都有仔细考量,目前人均薪酬处于合理状态。
  • 今年留下的员工人均薪酬很不错,在行业内处靠前分位数,今年亦有小幅加薪。

(2)研发费用

与 2021H2 相比有所下降,与 2021H1 相比略有上升,上升系裁员费用和股权支付费用。

综合而言,个人薪资、研发成本与人员数量呈正比。

Q:整体游戏行业玩家付费力及活跃程度现状及未来展望

A:短期暂无发现变化,整体与之前类似。未来随宏观经济环境而变化。

Q:营销费用的 TapTap 占比和其他占比

A:国内投放的营销费用(TapTap 和与游戏相关),大部分回报都是正的。

今年追加投入较多在海外 TapTap,由于目前尚未商业化,短期不会看到回报。

Q:对 Tap Play 业务的看法;Tap Play 对 2022H1 使用时长和用户活跃度的贡献

A:目前占整体 DAU 和 MAU 比重不高,但处于稳步增长过程。公司很看好 Tap Play,现在只是量级还不高,DAU 只有几十万/天,未来这部分用户的留存和使用时长会更高。

去年年底上线时遇到稳定性和用户体验问题,未来会更看重这两方面,2022H1 投入更多时间解决玩家口碑和技术基建问题。

Q:2022H1 广告收入逆势增长原因;H2 是否可以保持增速

A:【1】2022H1 广告收入逆势增长原因

  • TapTap 用户更优质,消费能力和游戏习惯非常稳定。
  • TapTap 是广告主性价比(投入产出比)最高的渠道。

【2】未来展望

  • 商业化提升空间非常大,如在广告形态和算法优化方面。即使不考虑用户量增长,商业化效率也有提升空间。
  • 用户量增长的空间会更大,如,若 ios 版有相应同等增长,ios 用户商业化价值非常高。

Q:未来游戏开发方向(大 DAU?还是更偏重度和数值项的游戏,即商业化能力更强的游戏?)

A:都有考虑。既有《flash party》、《T3》的大 DAU、基本不卖数值的公平竞技游戏;也有《火炬之光无限》、《铃兰之剑》偏传统、偏卡牌类付费形式的产品。

倾向于传统商业化前提下,尽量满足玩家预期,争取更好的口碑,做更长生命周期的产品。公司会努力在二者中做到平衡,但无论如何,偏传统商业化的产品的游戏玩法、付费和用户群结构会更重度。

Q:星火编辑器的发展规划

A:星火编辑器是从 2021 年开始投入的长期项目。作为 TapTap,做这个基建的目的是让更多普通用户,如独立开发者、中小工作室,可以很容易做出一款游戏。

目前是在让国内开发者更熟悉星火编辑器,让开发者能够推出产品并在海外取得不错营收;国内,游戏拿到版号之后,创作者生态可以非常健康地循环。

Q:心动小镇进展

A:立项时目标订得较大(作为生活模拟类游戏让玩家拥有更大自由度),因此在研发中遇到较多挑战。

最近进行项目调整,收缩目标,保持小步快跑节奏,尽快上线测试;在与玩家测试互动当中不断调整,逐步完善。

现在目标是,今年在 TapTap 进行篝火测试,在测试中调整目标;明年全球正式发布。

Q:TapTap 在短视频功能的考量

A:目前有做尝试,并不定义为短视频;今年取得一定成绩,但对大盘贡献较小。公司看重长期的生态建设,若创作者能贡献优质内容,对厂商也是有利的。如果可以循环起来,在商业化上有很大潜力。目前不是以完全商业化角度看,而是以社区生态角度看待,即更看重作者和用户价值。

视频在 TapTap 占比不断提高,如大家看到的首页大量的玩家创作游戏推荐类视频效果很好。目前上线了创作者中心,让厂商和创作者之间形成协同 -- 创作者为厂商制作视频内容。测试得到了非常多正向反馈,这是公司未来的努力方向。

Q:吸引人才的措施;转型自研的独特机制?

A:【1】吸引人才的措施

1. 公司对创作型人才最大的优势来自于,核心管理团队热爱和理解游戏。同时得益于 TapTap,公司对玩家需求有深刻的了解。

2. 游戏和 TapTap 之间形成协同。大 DAU 游戏能为 TapTap 增加和积累用户群,因此公司非常重视游戏的长期价值。哪怕游戏短期获利程度不高,但若能与 TapTap 形成正向反馈,公司依然愿意长期支持这款游戏。

典型例子是《香肠派对》,5 年前同类上线那么多吃鸡游戏,但上线后开发厂商大部分都放弃了;《香肠派对》能坚持到现在,在于它与 TapTap 形成正向循环生态。

【2】转型自研的独特机制

自研上遇到国很多挑战,但最近新出产品基本达到预期研发效果 -- 公司已实现了必须要走过的从 2d 游戏到当下产品的跨越,未来追求研发和制作的更高成功率和效率。

Q:TapTap 国际版在产品形态方面会和 discord 这样的产品存在竞争关系吗?工具属性还有哪些方面加强和覆盖?

A:discord 与 taptap 之间就好比国内的 QQ 群与 taptap,不太有竞争关系。

在游戏商店属性这个角度来说(找游戏的功能),核心还是要看这个商店里面的游戏库功能。

海外 taptap 产品形态最终跟国内一定会有不一样,因为海外社交平台的生态和国内就非常不一样。工具属性和信息推荐是最基础的功能。

Q:今年 TapTap 发布会自研游戏上只新增了两款自研游戏,比之前要减少不少,是否意味着公司开始偏向运营现有游戏,来减少开发投入?《出发吧麦芬》看上去偏小众,《伊瑟重启日》之后是否有重点的研发项目,目前进展?

A:已上线游戏的比例会随着上线推进占比越来越高。

《出发吧麦芬》相对来说是一个小品类的游戏,它的投入目前还没有那么大,但这个游戏的类型我们仍然觉得是有比较大的一个机会。

因为这个团队之前也开发了《天天打波利》,包括后来的《不朽的乌拉拉》都是我们之前在挂机游戏类别的成功经验,所以我们对挂机类游戏比较有期待,况且这类游戏本身不需要有较大的研发投入。

《伊瑟重启日》还是早期阶段,我们对它的研发能力、工业化能力有更高的要求,后面推进过程中确实需要较大的投入,也是可以算作是公司未来阶段的投入重点。

具体游戏的进展还是会随着我们自己的宣发节奏和测试节奏对外公开。

Q:TapTap 国际版的发展规划,以及未来是否会有新的商业模式?

A:商业模式还是以广告为主。其他商业模式近期没有规划。

但广告具体形式会有比较多的尝试,比如今年我们尝试了搜索广告,包括视频也是一个商业化潜力比较大的地方。

国际版发展主要还是在头部的国家,能够吧核心用户群建立起来。

Q:taptap 的云玩,像在上面玩《原神》的话,排队时间要十几分钟,这是因为成本较高有意为之?这一块的成本中,服务器带宽、算力成本是怎样的,收入成本大致情况?

A:现在云玩用户量还不错,目前投入的精力主要对于付费用户的体验提升上。对于免费用户的体验就会打折,比如提到的排队时间长的问题。

对单个付费用户,云玩可以做到盈利。但对于免费用户上,肯定是亏的。所以我们是在寻求一个盈亏平衡的点。

后面云玩的整体成本每年都会有所下降,整体上是一个不断优化和迭代的业务。

Q:星火编辑器制作的游戏,是否只能运行在 Tap Play(试玩)环境下,商业化上会做哪些尝试?

A:运营肯定会放在 taptap 上,但不一定会在 Tap play 下。可能会尝试其他与 taptap 结合更紧密的方式。

但是它肯定是跟整个 taptap 生态完全绑定的,不可能在 taptap 以外的地方去运营游戏。这个事情的目标就是为了 taptap 来提供更多的 SKU,填充更多的内容。

Q:在 TapTap 做推广的引流效果如何与抖音上买量去竞争?

A:游戏厂商买量是多多益善的,无非就是考虑哪里的投入产出比高一些。我们的优势在于 1)用户都是游戏玩家;2)我们提供的算法能够进一步优化客户的投入产出比,平台数据都是游戏玩家的用户数据;3)我们与开发者走的更近。

另一个比较大的区别是,厂商会以一个更整体的效果去评估 TapTap 引流 ROI,不光看单个用户的性价比,而是看 TapTap 自然引流和买量引流的效果对比,来评估是否值得在 TapTap 上打广告。这是厂商看待 TapTap 和其他渠道的不同之处。

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