
"The Father of Genshin Impact" reappears, but no one cheers

蔡浩宇,前米哈遊董事長,近期在社交平台發聲,提出未來遊戲將由極少數天才團隊創造,AI 將顛覆遊戲行業。然而,他的新項目 Anuttacon 在國內面臨挑戰,行業反應謹慎。前經緯創投副總裁莊明浩指出,AI 遊戲團隊融資後多無進展,遊戲大廠對 AI 投入的實際效果存疑。蔡浩宇的觀點引發討論,但大多數人對此仍感到困惑。
馬銘濤對蔡浩宇有一種 “迷之自信”。
儘管他的 AI 遊戲創業項目 “光圈編輯器” 並不如想象中的順利,但他着實又一次被點燃了。一個月前,他看到了蔡浩宇在社交平台 X 上發的一句話,這個前米哈遊董事長、打造出《原神》的天才遊戲大佬是很多遊戲創業者的 “精神偶像”。
“99% 僅為滿足自己想法而隨心所欲創造遊戲的開發者可以考慮轉行了,未來的遊戲世界將由 0.0001% 的天才團隊創造前所未有的東西。”
AI 再次顛覆遊戲,這被媒體形容為 “暴論”。許久沒有更新動態的蔡浩宇突然發聲,行業聚焦點直接轉向了更早爆出的 Anuttacon,據説這是他在美國啓動的新創業項目。按照官網描述,它要 “創造新的、創新的、智能的、深度的、有趣的虛擬世界體驗,和發掘人工智能全部潛力的 AGI(通用人工智能)產品”。
可是,AI 遊戲在國內有些 “偃旗息鼓”。重度遊戲愛好者、前經緯創投副總裁莊明浩對蔡浩宇的項目和觀點都十分謹慎,沒有確定的產品出來之前,沒人敢給 AI 遊戲下一個定論。在他看來,前兩年拿到融資的 AI 遊戲團隊,有好幾個現在都沒了動靜,而遊戲大廠遲遲不下決策,在 AI 上的投入看上去宣傳意義遠大於實際意義。
“谷歌的 AI 遊戲引擎也好,蔡浩宇説的也好,看着都很顛覆,但什麼時候能真正落地,説不好。” 莊明浩説。
蔡浩宇的 “追隨者” 並不多,他的觀點的確引爆了遊戲圈,但 “看不懂” 的佔絕大多數。即便如馬銘濤,也只是主觀地推斷:“他們的資源和技術,跟我們都不在一個量級上,如果想要好好鑽研,應該能有創造性的東西出來吧。”
他並不認為自己跟蔡浩宇站在同一條賽道里,“蔡浩宇説的應該是製作大型的高規格遊戲,而我們是專注在讓不懂 AI 技術的小白也能參與遊戲製作。” 他創業的初衷是要實現普通人 “喂” 給 AI 一個想法,就能自動生成一個圖文遊戲。
蕭墨也覺得蔡浩宇的新項目有點 “虛”,他曾加入過一個 AI 漫畫的團隊。漫畫和遊戲的底層邏輯相通,但偏靜態的漫畫都需要大量人工輔助來修補,遊戲複雜得多,如何去顛覆?
“對蔡浩宇來説,十年前他作為一個 ‘中二少年’ 的第一個大夢想已經實現了,現在他要去追另一個大夢想,但是以現在的狀況來看,確實不容易完成。” 蕭墨説。
他提到的 “不容易” 是指 AI 技術現階段還不能達到製作高規格遊戲的水平,其能完成的也只是簡單的圖文遊戲。
2020 年,英偉達旗下的 AI 遊戲工作室 GameGAN 用 AI 全盤復刻了經典遊戲《吃豆人》,這款二維的、沒有複雜指令的小遊戲在當時被認為代表了最高水準。
今年,谷歌旗下的首個 AI 遊戲引擎 GameNGen 以 0 代碼生成了一款小的射擊類遊戲《毀滅戰士》,畫面看起來十分粗糙,甚至落後於 20 年前的遊戲,玩法上也並沒有太多創新。在莊明浩看來,並沒有 “眼前一亮” 的感覺。
而看起來野心勃勃的 Anuttacon 似乎毫不在意目前 AI 遊戲碰上的 “牆”。蔡浩宇集結的 “全明星” 團隊,包括前微軟全球合夥人童欣、前微軟高級研究科學家吳簫劍、前 B 站副總裁王宇陽等。
《中國企業家》基於新項目規劃多次聯繫蔡浩宇本人,截至發稿前,未收到回覆。
舉步維艱
馬銘濤是去年 2 月開始了自己的創業,觸發點就是 ChatGPT 在全球範圍內造成的爆炸式傳播。他原本經營着自己的劇本殺店和酒吧,被 ChatGPT 構建的理想虛擬世界完全吸引了。“只有 AI 才能完成我腦海中想要的世界。” 馬銘濤説。
他賣掉了自己的店,籌了一筆錢,還找到了 2 個志同道合的夥伴,一同成立了光圈未來科技,最終組建起來的團隊有 5 個人。
然而 AI 遊戲這條路遠比他們想象中的複雜,最初團隊中有一個專攻 AI 技術的博士,共事了近 3 個月,他就退出了。“他評估我們產品的開發週期太長,當然也有其他的原因。結果我們整個前端的工作全部暫停了,有 2 個月的時間沒辦法繼續開發。” 馬銘濤很無奈,原本模擬器產品計劃今年 2 月上線,但是 bug 太多了。
同樣因為信奉 AI 能改變遊戲而成立的喵吉託工作室也是 5 個人的規模。2023 年在上海成立,團隊初始成員有阿里的 NPL 算法工程師、網易遊戲的策劃。但開發週期也達不到預期,自研的遊戲《言靈計劃》原定於今年 6 月正式上線,然而現在 steam(全球最大的遊戲發行平台)上更新的發行日期,已經變成了 2024 年四季度。
喵吉託創始人李馳今年 3 月在小紅書發帖希望能夠順利找到融資。到了 6 月,喵吉託在自媒體 “遊戲茶館” 的行業資源對接平台上,掛的需求仍然是 “找發行、找投資”。
相較於有成熟行業經驗的喵吉託團隊來説,馬銘濤更像個 “莽夫”:“我們創業這期間見過不少投資人,但是一方面,他們要看成熟的作品,我們還沒有;另一方面,對項目普遍的評價是 ‘想法頂級,但團隊能力達不到’。” 他也沒辦法,這就是個 “雞生蛋,蛋生雞” 的問題,AI 遊戲還太新,人才儲備遠遠不夠,投資人不投錢,肯定組不起來優秀團隊。
光圈編輯器的內測產品吸引了一部分小説創作者自發使用,但用馬銘濤的話説,生成的圖文遊戲作品很難達到工業級別,創作者需要花費更多的時間去打磨和修改遊戲本身的內容。
去年 3 月,蕭墨對 “AI 能夠便捷生成可供交付的漫畫作品” 這件事抱有極大期望。開頭還不錯,團隊拿到過即刻和百度的投資意向,但不到半年,他就發現了 AI 漫畫的短板:“單獨一張圖片它能做到及格分,但幾個只有及格分的圖片合起來整個作品就是不及格的。”
因此他早早就退出了,“從 AI 的角度來説,美術和遊戲其實是一樣的,我對整個 AI 遊戲的前景還是挺悲觀的。”
沒有投資,馬銘濤只能繼續維持着一個小團隊,他也不得不逼着自己從一個完全的 AI 技術外行,變成了會看代碼、能修 bug 的半個內行人。
但他還是對 AI 抱有熱情,“哪怕未來這個團隊只剩我一個人,我也會堅持把我心中所想,通過 AI 一點一點去實現。”
每家遊戲公司都在往自己身上貼 “AI” 的標籤,但直到去年,在各大投融資媒體上,“AI 遊戲” 還是沒能成為一個獨立的統計單元。能拿到融資的也多是 AI 技術公司,遊戲製作公司寥寥。
AI 遊戲的主戰場
目前看上去,只有一條路是通的——AI NPC(在遊戲中,用 AI 控制的非玩家角色)。
以至於從 2021 年至今,這個賽道的明星公司 InWorld 獲得了包括微軟、英特爾、迪士尼、三星在內的超 10 億元融資。尷尬的是,InWorld 的拐點就是從最開始的 AI 遊戲製作,轉向為製作 AI NPC。它與包括網易遊戲、R 星遊戲工作室(《俠盜獵車手》系列開發商)等遊戲公司建立了合作,徹底從 “甲方” 變成了 “乙方”。
在很多遊戲圈從業者看來,AI NPC 更多存在於用户體驗端,並沒有過多影響遊戲的製作過程。而且這頗有爭議,有玩家説,如果跟你組隊打怪的全是 “機器人”,那玩遊戲還有什麼樂趣?不過,這依然成了各家遊戲公司的主戰場,是 AI 佔領的第一塊 “陣地”。
2017 年,網易成立伏羲 AI 人工智能實驗室,主要方向就是 AI NPC,搭載其產品的《逆水寒》和《永劫無間》成為行業一提到 AI 遊戲就會引用的經典案例。
曾就職於網易伏羲的無鋒提到,《逆水寒》中擁有超過 200 名能夠與玩家交互的 AI NPC 角色。
“它吃了很大一塊 AI 遊戲的紅利,一方面開創了一個新的遊戲體驗,玩家在一個智能體的 ‘小社會’ 中,和不是腳本寫死的 NPC 進行自由的交流,也能跟這些智能 NPC 有長線的情感連結。同時在市場端,它也起到了很好的營銷作用,當產品能提供突破既定限制的體驗後,就會有很好的營銷效果。” 無鋒説。
在網易今夏推出的《永劫無間》手遊中,已經可以支持 “AI 隊友”。不同於以往略顯呆滯的機器人隊友,AI 隊友會聽指令,實時與玩家保持語音溝通,甚至還能自定義音色。
騰訊的 AI LAB 工作室主研方向也一樣。圍棋遊戲中的 AI 產品 “絕藝” 曾創下過職業賽事四連冠的成績,目前線上對弈的功能僅開放給職業棋手,普通棋友能使用其 “覆盤” 功能。
而基於《王者榮耀》的 AI 產品 “絕悟” 則更多擔任新手指導和試練的角色。2019 年,絕悟首次亮相 ChinaJoy,與人類玩家對戰 504 場,僅輸掉 1 場。在當年王者榮耀世界冠軍賽前的娛樂環節,絕悟對戰 5 名職業選手,無一敗績。
同樣,米哈遊在 2018 年佈局了自己的 AI 板塊,成立了 “逆熵” 研究部門,其打造的 “鹿鳴” 已經成為 B 站相當有名氣的虛擬主播。在二次元手遊《星穹鐵道》中,也有大量 AI 輔助生成的劇情對話。
遊戲大廠針對 AI 選擇的切入點高度相似,在不少從業者看來,這個現狀很 “骨感”。從頭到尾用 AI 研發遊戲,在這個階段或許就是一件沒有結果,也費力不討好的事。
難以復刻的《原神》
大家看到的問題很統一,就是 AI 還不足以打造工業紅線水準以上的作品。
“讓 AI 生成一張單人圖片是沒問題的,但它不能處理多人像、大場景。如果需要交付一個四宮格的漫畫,每一張都只能做到 60% 的話,組合起來就是 60%×60%×60%×60%,後期需要人工去修補的地方會很多。” 蕭墨説。
馬銘濤遇到了一樣的問題:“無論是人物立繪、背景還是文本,AI 都無法做到完美呈現。如果創作者後期還需要更多時間去修改打磨,效率反而還拉低了。”
AI 在創作過程中,有時候出現的問題 “莫名其妙”。掌閲旗下做出海網文翻譯的海讀科技 CEO 李幸磊曾對記者提到,一個文本原本是省略號的地方,AI 會自己發揮,根據上下文自行解釋出幾百字的內容,後期還得去校對和審核。
在遊戲投資人明皓看來,即便大廠都在追求更貼近真人的 AI NPC,但實際上再真實的 AI 隊友也無法提供真人隊友所能帶來的情緒價值,“如果知道你的隊友是 AI,那我連噴都懶得噴它們。”
“總的來説,AI 考驗的是後面的能力,它會同樣要求你有很高的專業水平。讓一個零基礎的新人來做,是不可能搞定的。” 以前有傳説,爆火的《黑神話:悟空》遊戲裏的壁畫是用 AI 做的。“如果他們有這個技術實力,早就可以不做遊戲,專門做 AI 公司了。” 蕭墨説。
吉比特遊戲董事長兼總經理盧竑巖在臨時股東會議上解答關於 AI 是否會改變遊戲行業的問題時説:“如果 AI 到了那一步的時候,可能不只是遊戲,好多行業都會被改變。我們還是把 AI 當做工具來使用,AI 原生遊戲目前沒看到離實用特別接近的科研成果。”
至於未來 2 到 3 年 AI 遊戲的想象空間,莊明浩還是很謹慎:“或許各種功能會進入產品管線,已有遊戲項目中的 AI 滲透和 AI 功能會更多被看到。以及今天開始做的純 AI 遊戲在那個時間點會正式面向用户,但作為第一批嘗試,很難有太大期待。”
“我們的願景,2030 年打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界。” 米哈遊在官網中寫道。
不出意外,蔡浩宇會在新項目中延續這個願景的底層邏輯。他們正在籌謀着一個顛覆行業的大動作,然而僅靠 AI 遊戲的概念,能複製 2020 年《原神》在全網開創的新局面嗎?
這個問題,沒人敢回答。
