元宇宙第一股能出圈吗?
作者 | 李白水 2021
数据支持 | 勾股大数据(www.gogudata.com)
I、商业逻辑:沙盒游戏 + SaaS 引擎 + 社交属性 + 闭环经济生态
属性 1:开放世界沙盒游戏,并且打通终端(PC、手机/平板、Xbox 等不同平台的玩家可以一起玩)
属性 2:UGC/PUGC,即用户通过平台自带的编程工具自建内容,Gamers are Players。
属性 3:社交。Q2 数据,DAU4200 万,平均使用时长 2.5 小时,交互量数据恐怖级。
属性 4:以 Robux(类似 Q 币)构建起闭环经济生态——开发者也是用户,获取的开发收益大部分被平台抽成,剩下的又有不少比例留在平台中,用于消费。
目前变现手段绝大部分为充值 Robux,用于购买游戏道具、皮肤等。但对于这样现象级的产品来说,变现方式想象空间仍十分广阔,比如广告就是比较好落地的方式。
II、Q2 财报解读
DAU:日活跃用户数(19、20 年均取 Q4 数据)
Booking:充值金额
ABPDAU:平均每活跃用户充值金额
为什么用 Booking(充值金额)而不用 Revenue(营收)?因为 Roblox 的收入存在滞后性——用户充值了之后不会马上消费完,不过也大概率不会取出来,而是逐步在平台内进行消费。
目前与股价/市场预期高度相关的数据为 DAU、Booking、使用时长等。从 Q2 的数据来看,虽然营收同比增长 127%,但是 Booking 只同比增长 35%,低于华尔街预期。
DAU 增速放缓,Q2 同比增 29%。更令投资者担忧的是,北美外 DAU 同比增长 42%,超 13 岁用户增速 46%,这两项数据在 Q1 分别为超 80% 和 111%。
当然,数据大幅下滑也有去年 Q2 疫情在海外失控,Roblox 用户量、充值额陡增造成基数效应过大的原因。
相对积极的消息是 Roblox 对于 7 月的指引:DAU4660 万,同比增长 28%,环比增长 8%。DAU 每天平均使用时长约 2.63 小时,环比有所提升——在 DAU 保持增长的情况下,平均使用时长稳定和同步提升,意味着平台用户黏性持续增强。
ABPDAU(月度)4.75-4.81 美元,同比降 5%-7%,环比提升 2%-3%——后疫情时代不能在寄望 DAU 和 ABPDAU 同步大幅提升。
除营销费用外,RobloxQ2 各项成本占比相比于 Q1 均有所提升,反应公司正加大扩张力度,加快打造平台生态,主要体现在研发、基础设施、管理费用大幅提升。不过按年来看,成本费用整体有下降的趋势,主要由于规模效应逐步体现。
开发者费用有提升趋势,反应公司对于 UGC/PUGC 生态的重视,更多的让利于用户/创作者。
营销费用占比非常低,意味着 CAC(平均获客成本)低,潜在 LTV/CAC 水平高。
III、前瞻重点
用户增长速度放缓为比较明显的趋势,不过出圈带来了更大的 TAM 想象空间。此外,第二增长曲线需要逐步打开,而目前最好落地的是广告。
Roblox 出圈关键在于白领,居家带娃相关人士普及 (全职太太、管家月嫂 etc.),学校教育接轨 (老师、讨论小组 etc.)。
FB 用户年龄层集中于 18-44 岁,占比 71.9%;Roblox 年龄层集中于 16 岁以下,占比 67%,25 岁以上占比 14%。
17 岁以上占比 30%,本身就打破部分人的认知——国内主要还是接受 3A 游戏,主观认为低画质游戏没有市场。
根据 App Annie 发布的《2021 年移动游戏市场报告》显示,休闲游戏在下载量方面遥遥领先于其他品类,在全部的游戏下载量中占据了 78%,而硬核游戏仅仅占比 20%。去年现象级的《Among Us》在 2020 年 10 月,游戏的全球月活跃用户数约达到了 2.95 亿。
休闲游戏更易于缓解工作压力,消磨零碎时间,同时带点社交属性(见短视频、跳一跳等小程序)。
Roblox 以开放世界的休闲轻游戏为主,优势在于像 App Store 一样,提供一个轻游戏的平台/集散地,减少用户搜索的时间成本,并能像微信小程序游戏一样通过社交快速裂变,出圈白领群体具有可行性。
潜流 1:居家带娃、学校教育等会扩充 DAU 及使用时长。
潜流 2:退休老干部?据 TechRepublic2021 年一份调研数据,采访 8 个国家 4000 人,表明 46-60 岁游戏用户占比高达 29%。
潜流 3:元宇宙与 VR。未来感仍太强,使用时长和变现仍是未知数——只有模糊的正确。
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