全面转向 “高质量增长”(腾讯 3Q23 业绩电话会纪要)

以下为$ 腾讯控股(00700.HK) 2023 年三季度业绩电话会纪要,财报点评可参考《省钱 “中年” 腾讯: 跑不动了只能省省省

一、管理层汇报

1、视频号和小游戏利润率较高,三季度的利润增量主要来自于这两个业务,同时我们也会将工作重心从发展空间较少的业务转向增长潜力更高的业务。

我们正在加大投入 AI 大模型,为自有产品赋能,提高内容广告的精准推荐能力。

2、过去几年里,中国互联网行业经历了结构性的挑战,带来的一个重大战略变化是,从不惜一切代价追求收入最大化,转向实现高质量和可持续的增长。我来分享下我们是如何转变的:

(1)微信

微信从最初的即时通讯,到目前仍然是中国用户每天使用频率最高的服务。同时,微信也通过群聊和朋友圈功能满足了社交需求、客户支持等新的用户之间的联系方式。

随后,我们补充了开放平台作为即时通讯的补充,包括:

  • 让品牌和内容创作者能够通过文字和图片内容接触到粉丝的公众号;
  • 提供用户与商家交易的小程序(每天有超 1 亿用户访问共计超过 100 万个独立程序进行互动,Q3 小程序交易额超过了 1.5 万亿人民币)
  • 小游戏是小程序垂直应用的成功案例,已经成为国内最大的休闲游戏社区,我们通过付费率、少量的广告加载率来提高变现。从为应用开发者创造的价值来说,我们目前收取的收入还非常少,两者差距很大。
  • 视频号总播放量同比增长 50%,其利润率比较高,前期的投入成本,在视频号达到一定规模后,可以精简运营成本,比如带宽、服务器、内容成本,因此视频号广告的利润率很高,而且还有很大的收入增长空间,因为其播放量仍在增加,并且与同行相比,视频号的广告加载率较低。我们目前在通过 AI 技术提高广告点击率。

视频号的电商佣金收入,因为是以净额法确认收入,因此体现出来利润率也很高。

(2)高质量增长:利润增速高于收入增速。三种驱动因素:

1)业务结构性调整,减少低效益业务,发展高效益业务;

2)退出部分非核心业务来优化成本,困难期削减运营补贴和营销活动的过度支出;

3)加强对成本纪律的高度关注管控,寻求持续提高运营效率,保持一个专注和精益的成本结构。

(3)游戏

我们发现人们对休闲游戏的兴趣越来越大,对内容驱动型的游戏兴趣也在增加。这些趋势并没有对我们的 MOBA 类游戏产生负面影响,同时我们也在寻求这里面的投资机会。

内容驱动型游戏已经推出一些了,比如《火影忍者手游》、《失落方舟》、《胜利女神》等,但我们希望通过小游戏来壮大在休闲游戏领域的市场影响力,尤其是带有 UGC 功能的热门休闲游戏,也就是派对游戏,我们的《元梦之星》(9 月开启预注册,预注册人数已经超过 2700 万)。

展望未来,我们有大量的新游戏正在开发中,包括我们自己的 IP 游戏《王者荣耀世界》、《无畏契约手游》、《三角洲行动》等,以及我们获得 IP 授权开发的游戏《怪物猎人手游》、《刺客信条手游》、《海贼王手游》等。

《和平精英》的 DAU 和总收入恢复了同比和环比增长,《使命召唤手游》在新赛季内容的推动下,7 月实现了月收入新高。

(4)在线广告

三季度广告增长 20%,得益于视频号移动广告联盟微信搜索广告的强劲需求。去年三季度开始对视频号商业化,现在开始向上海提供 AIGC 工具,帮助他们通过文本描述自动生成广告素材。

广告主越来越多的将微信内的广告和广告主的小程序、视频号、公众号或企业微信作为落地页联系起来,这种泛内循环广告收入本季度同比增长超过 30%,并贡献了超过一半的微信广告收入。

视频号广告环比增长显著,得益于播放量和用户时长的增加。

(5)金科与企服

金科双位数增长,得益于商业支付活动和理财服务收入增长。商业支付上,日活和每用户交易额都在同比增长,其中小程序交易在我们整体商业支付量中的比例显著增加。

企业服务,Q3 也有两位数增速,比 Q2 更快。企业服务毛利率同比显著提高,之与此同时,电商佣金也有贡献。

我们升级了我们的专有基础模型——混元,正在从这些交易中收取一些技术服务费。

二、分析师问答

Q1:如何看待小游戏未来的运营策略?游戏发布策略是否会因为小游戏发生转变?

A: 我们认为小游戏对腾讯来说是一个机会,现有专注开发小游戏的工作室特别多,我们也很乐于看到这样的生态系统。

我们的游戏战略并不是建立在新游戏发布上,游戏产品周期会老化,需要大量的更新,所以我们的游戏战略是围绕让常青游戏尽可能的受欢迎和成功,以及尽可能的增加更多的常青游戏。所以我们不会因为产品周期较短的小游戏而把重点放在上面,而是通过其他方式让老游戏重新焕发活力。

Q2:美国芯片禁令对 AI 影响?产品发布、商业化、重点领域的影响

A:下一代混元模型将采用混合架构,我们相信这将进一步提高模型的性能。尤其是对于 SaaS 服务的一些能力。比如在腾讯会议中,我们实际上可以利用混元来提供会议摘要,帮助错过会议前半部分的人赶上会议等等。我们实际上也可以提供一整套工具,让人们以更搞笑的方式创建文档,但这部分工作已经外包出去了。广告、美术、短视频都可以被混元赋能,更有效的工作。

短视频方面,通过提高 AI 能力,实际上可以更快的增加视频号的产量。

广告业务上,可以提高定位和给客户提供更好的结果,增加我们的广告收入。展望未来混元可以为企业提供很多工具服务,进一步提高广告业务的效率。

目前芯片情况,我们是国内 AI 芯片库存量最大的公司之一。我们率先订购了 H800 芯片,有足够的芯片继续开发至少几代的混元产品。后续会努力寻找训练芯片的国内来源。

Q3:游戏现在的生成周期是多少?如何看待这些投资,并将其转化为游戏、不同类型的流水线以及未来几年的业务?

A:我们选择延长了游戏的生产周期,延长 6、18 月的都有。主要基于两个因素:

  1. 优质游戏往往由工作室耐心投入时间和资源来打造的
  2. 有了高质量的收入增长(盈利跑在收入前面),我们也有了足够的预算和余地,即使 3 个月没有新游戏发布,但是其他业务可以支撑集团增长。

我们正在开发 9 款游戏,其中一款将在未来几周内发布,其他游戏将在未来几个月内发布,这些游戏将测试我们上述方向的执行效率。简单来说,我们现在有了开发长生命周期游戏的能力。

Q4:如何看待目前的股权资产,对股东的回报计划?

A:我们非常重视股东回报,会尝试不同的方式(股票回购、发放股息、股权投资的股份分配、剥离投资等方式)提高股东回报。

目前中国互联网股票的市场估值几乎处于历史地位,所以在这个时候,回购对我们的股东来说是比其他方式更有利的手段。

Q5:增值服务和金科业务的毛利率上涨是否可持续?

A:当前的毛利率水平是可持续的,仍有提升空间,例如我们的广告 gpm 从 30% 提高至 50% 左右,但全球可比的广告公司毛利率是 80%。

Q6:近年来,游戏市场波动较大,比如疫情封锁与解封等,目前已经进入正常发展阶段,如何思考国内游戏业务的中长期增长策略?增长依靠新游戏的推出吗?

A:现在常青游戏还在增长,而新游戏可以提供额外的增长。增长多少、多久取决于我们发布游戏的时间以及成功程度。

Q7:能否分享海外游戏业务的进一步投资策略?看到四年前推出的《使命召唤》7 月流水创下记录,如何平衡已有游戏的重新复苏和新游戏?

A:在国际游戏方面,我们进行了大量的投资,比如 Supercell、Miniclip、FatShark 等工作室,我们也在世界各地招聘研发人才。例如国内的天美工作室和量子工作室,增加了大量的开发人员,进行国际和国内游戏的开发,我们现在已经有团队为国际游戏市场开发大预算、高制作的成功游戏,预计将在未来几个季度陆续推出。

Q8:三季度资本开支增加,员工人数环比增加,2024 年情况会如何?

A:2023 年经营性资本支出占比 3%-3.5%,如果 2024 年可以获得更多 GPU,预计会在此基础上增加 1 个百分点。在非经营性的资本开支方面,我们过去几年投资了大约 10 亿美元。

员工上,我们已经完成了大部分的人员配置优化,目前的员工规模适合现有业务,我们正在有选择性的招聘员工来发展新业务。

但我们发现,团队太大的话,对业务开发和效率的提升没有帮助,过去我们团队组建的太快太大,未来要保持高质量收入增长,其中一大关键就是成本纪律。我们需要让团队更小、更精炼,能够专注于真正的价值增值业务并创造价值。

Q9:视频号广告收入三季度有多少?在未来基数变高下,在线广告收入增速稳定在多少?

A:我们不是很关注基数的问题。驱动视频号广告增长的四个因素:

  1. 流量:目前视频号总播放量同比高 50%,我们相信未来视频号流量会进一步增长。
  2. 广告加载率:目前我们的 ad loads 不到 3%,而国内同行都超过 10%。所以未来的空间在于大幅增加 ad loads
  3. AI 提高广告点击转化:现在点击率可能约为 1%,当部署完大模型之后,就可以更多的利用我们对用户数千个标签来定位,从而大幅提高点击率,增加收入。这和 Meta 他们做的事情是一样的。
  4. 泛内循环的机会:国内短视频同行,快速高效的实现了闭环生态的搭建,然后用户通过更多的生态服务产生了更多的信息,这同样为广告精准定位提供了帮助。

考虑到我们的小程序、落地页广告、视频号以及微信支付等基础设施,我们认为我们可以进一步提高生态闭环,内循环变现的能力。

Q10:之前公司提及会有一个 ToC 的混元模型推出,所以我们什么时候可以看到 AI 助手被集成到微信和 QQ 中,然后可以通过订阅来获得变现?

A:混元和 AI 助手还处于早期阶段,没有进入产品设计阶段,也没有进入商业化变现的阶段。目前对于任何一种生成式 AI 应用,我们需要考虑推理成本这一可变成本,成本的压力也是 AI 发展的挑战。

所以目前还处于早期阶段,也意味着未来有很多值得发散的想象空间。但讨论具体的产品设计和商业化还为时过早。

Q11:直播电商竞争激烈,未来视频号电商如何发展?佣金增长趋势怎样?期望未来几年内达到的市场地位?

A:直播电商的发展逻辑其实很清晰,先有了短视频、然后直播,然后建立商家关系和供应链。

这是一个涉及许多步骤的过程,包括建立强大的运营团队以便我们能够确保平台提供的产品质量,建立品类团队管理不同的商品,构建工具和基础设施方便商家开展业务,以及需要将整个生态系统融合进我们的广告系统中,最后还需要一个 KOL 系统。

不过我们也有一个优势,也就是强大的小程序生态系统,并且已经有很多商家和品牌在小程序上开展许多业务了。我们需要做的就是将视频号直播和小程序链接起来,集成后发展更多的业务。

我们社交系统还可以进行社交关系链的分享,这也有助于商家的产品信息裂变传播。

除此之外,我们的用户群体比较全面,能够触达相当多的高收入群体,他们目前可能还不习惯在短视频平台上购物,如何我们能够引入他们,那可能会带来进一步利好。

Q12:广告业务驱动力,除了微信搜索?微信搜索的 DAU 占比是?微信搜索的长期机会?

A:微信搜索现在渗透率相当高,包括搜索新应用、联系人和内容。我们需要让用户更加频繁的使用这个服务,因此重点在于优化搜索技术,提高用户的搜索体验,以及完善目前的生态系统。引入更多的公众号和小程序入驻微信。

Q13:小游戏绝大多数仍然在 app 中,这些游戏如何迁移到你的小程序生态中,是否会受到技术或者带宽的限制?

A:小游戏的问题上目前还有很多限制,但我们认为,重点还是技术能力、游戏开发工具的问题。类似的概念,比如 Roblox,随着时间的推移,Roblox 上可用的游戏范围不断扩大,所以同样的我们也需要更多的沉浸式游戏、多人游戏以及快节奏的游戏,我们目前看到了类似的趋势。

随着小游戏架构越来越强大,开发者在开发过程中也会更加专业,使得小游戏的技术能力和体验可以与 App 游戏长期融合。目前正在玩 App 游戏的人也开始玩小游戏了,这是一个长期趋势。

Q14:电商广告对今年的广告增长有很大的推动,但本身的投放也存在季节性。视频号也在增长,2024 年会加速吗?

A:上面提到的四个驱动增长的因素,宏观可能是一个潜在的负面因素。但坦率的说,今年的宏观并不强,下季度和明年我们没有给出指引,是因为我们比较关注高质量收入增长,不太关注季度内的波动,更专注于健康和可持续的增长,以及通过收入来推动更快的盈利增速。

Q15:国际游戏上要关注什么?看到很多行业裁员,腾讯未来的员工支出会怎么变化?

A:过去两三年经理快速的员工增长,目前正在经历人员整合时期。这种情况过去发生多次,可能未来还将继续发生。不过相对积极的一面就是,目前没有在国际或国内感受到增长的压。

你可以对比一下微软,他不会着急必须在今年 12 月 31 日之前发布新的 Halo 游戏,因为云业务的增长抵消了这一块的压力。

我们业务多管齐下,海外游戏有产品加速当然好,但这并不是我们在不同季度是否增加收入的主要决定因素。

Q16:金科业务如何看待未来两年的增长前景?电商在其中的作用?

A:金科业务今年主要跟随消费一起增长,同时也有贷款、理财等金融服务带来的增量。我们希望未来能够找到更多的附加值服务,可以为我们服务的商家带来价值。

云业务进行了很多产能调整,我们也积极的剥离了一些低质量的业务。展望 2024 年,我们认为未使用容量的挤压可能已经结束,因此如果宏观经济保持不变,云存储、PaaS、Iaas 都会有一些适度增长,但为了要激活市场,则需要更超预期的工具。

Q17:如何看待当下的投资性资产,过去两份派息分配有什么经验和教训?

A:我们在增加投资和剥离投资商都会比较积极和灵活,其中一些活动是可见的,但很多是不可见的,鉴于我们认为股价错位,因此目前现金的主要用途一直是回购我们自己的股票

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