2021 元宇宙漫游:宇宙双子星—Unity&Epic | 长桥社区独家
前言
若说英伟达在元宇宙居于 “基石” 地位,那么 Unity 和 Epic 这两颗双子星就是打磨 “石头” 的主要工具。Omniverse 提供了搭建元宇宙的平台与技术支撑,而 Unity 和 Epic Unreal Engine 则能决定宇宙间万物的最终呈现效果。它们在技术实际应用上有着共性,但也开辟了自己特有的发展道路,两者成为了元宇宙中不可忽缺的部分。
Unity
传统游戏引擎龙头公司 Unity 是全球领先的创建和操作交互式实时 3D 内容的平台。平台提供了一套全面的软件解决方案,用于为手机、平板电脑、PC、控制台、增强型和虚拟现实设备创建、运行和盈利交互式实时 2D 和 3D 内容。与英伟达 Omniverse 类似,Unity 也搭建了实时 3D 建模平台,针对游戏、汽车&运输&制造、电影&动画、建筑&工程&施工等场景。但 Unity 的主要应用还是在游戏领域,尤其是手游端游,而其它的业务应用仍有待发展。
主要业务
Unity 作为老牌游戏引擎公司,主业仍为开发和售卖游戏引擎服务,Unity 相比于虚幻引擎,其主要被应用在了手游和客户端游戏上。虽然有一定数量的 3A 大作也采用了 Unity 开发,但比起虚幻引擎来说,这一块还是差了点。不过又因为 Unity 在全平台的兼容性要高于虚幻引擎,同时 Unity 的开发难度又要低于虚幻引擎,使得其对于开发者更加友好,所以可以看到大量的移动游戏;小游戏;AR/VR 游戏都一致的采用了 Unity 用于开发。
我国的游戏开发商主流用的仍然为 Unity,纵使虚幻引擎的画面效果再好,若以公司级别来制作游戏的话,对各类设计人才以及制作成本的挑战可不是一般的大。而使用 Unity,画面虽没有虚幻引擎那般的极度绚丽,但质量也仍然上乘,基本可以满足一般游戏的开发需要了。
特色业务
除了 Unity 游戏引擎技术,Unity 也提供了其他增值业务,其瞄准了众多网络游戏,为这些游戏提供游戏云和联机对战技术支撑服务,有点像游戏领域阿里云内味儿了。
这类业务可以降低游戏运营成本,提升玩家体验,Unity 在这一领域的布局超过了 Epic,在未来存在众多网络游戏的元宇宙里,这一业务可能会迎来爆发增涨。
此外,Unity 不像 Epic 拥有自己研发和运营的游戏,其不能自己打渔便开始教别人怎么打,针对于客户企业的特殊开发需求,Unity 能够提供定制化开发服务,弥补开发企业的技术不足,扩大公司盈利。
订阅费用
针对于个人学习用户,Unity 个人版是免费面向市场开放;面向初创专业开发者或是初创公司,Unity 加强版一个席位售价约 3100¥/年;面向公司级别的制作,Unity 专业版一个席位售价约 13800¥/年。Epic 的收费模式是游戏收入抽成,所以从 Unity 的按人头收费模式来看。正如其名,Unity 打的是人海战术,在给大客户开发定制服务的基础上,靠着广阔的兼容性来吸收众多中小型开发者。
财务&股价
从 2021 年 7 月份开始,Unity 股价出现稳定上升的趋势,在 11 月元宇宙大潮袭来时,股价可谓直接起飞,短短一周从 150$左右猛拉至最高点 210$。跟所有元宇宙概念公司经历的一样,随着元宇宙市场的逐渐退烧,股价也出现了正常回落,最近回跌至 140$左右。在炒作元宇宙前,Unity 股价就正好在 140$附近,所以现在的股价算是回归到较为理性的水平,后续跌幅空间不大。
Unity 负债率控制水平良好,在营收和利润率不断上升的情况下负债没明显增加,但是美中不足的是利润率仍为负数,且营收增速过缓。
个人认为 Unity 的收费政策难以让海量的中小开发者进行付费,毕竟能够付费的专业开发者数量远低于以上人群。这对中小开发者是好事,但对 Unity 的盈利来说可是件坏事。这和 B 站面临的窘境一样,有流量没盈利,但 Unity 的情况又要比 B 站好一点。上文提及的引擎定制服务在 Q3 营收为 8370 万美元,相比 2020 年第三季度同比增长 34%。游戏云和联机对战技术支撑服务本季度营收 1.85 亿美元,同比增长 54%。这两个业务具有巨大的成长性,假如发展顺利也会构建出 Unity 独有的引擎服务生态,推动引擎订阅服务的增长和订阅用户的粘性。此外,Unity 近期收购维塔工作室的工作也接近尾声,买下了这一顶尖特效工作室或许能带动 Unity 的技术进步,同时推动影视业务板块的发展。
总的来说,现在的股价十分合理,若后续季度能实现稳定盈利,股价会迎来新一轮的上涨。但近期不排除美联储整狠活的可能,所以后面说不定会产生低估区间。
Epic Unreal Engine
Epic Games 这家公司不仅生产引擎,还是游戏的制作商,无论是《战争机器》还是《堡垒之夜》都给其带来了巨大的成功。前脚腾讯金主爸爸成为大靠山,后脚就直接开撕 Apple Store,Epic 的底气可不是一般的足。区别与 Unity 光提供服务的模式,Epic 借助自研游戏造血,腾讯偶尔输血的方法,将虚幻引擎从第 3 代快速迭代至如今的第 5 代。
虚幻引擎 5 作为最顶尖的游戏引擎之一,几乎成为了画质的代表,就连英伟达 Omniverse 和 RTX 技术都是其亲密的合作者(英伟达:“我们显卡这么屌,必须找个画面狂魔来给我跑下性能嘛~”)
虚幻引擎 5 X 黑客帝国
近期用虚幻引擎 5 制作的黑客帝国 Demo 最近真的让人开始思考虚拟和现实的边界,有的画面真的可以以假乱真,这里就借这个 Demo 来了解虚幻引擎在游戏界的运用。
过去的游戏内容极易受到机能限制,大地图的展现极为简陋,远景甚至直接用贴图来减少负载,现在利用虚幻引擎 5 能实现自动化开放世界的送流,在提升大视野画面的基础上还能减轻设备负担。
在对建筑材质的建模上,采用 Nanite 渲染技术,将所有几何体形状都能精准呈现,告别了过去游戏画面中的粗糙的建模材质。就光看演示图上的这张照片,都很难判断真假。
光线方面,Lumen 动态全局光照技术能将 NVIDIA RTX 的光追效果发挥到极致,以往游戏城市建筑中的内透现在可以被完美被展现出来了,若地上有积水效果,那么夜间光照的渲染将更加绚烂。再次提醒,以上图片都是虚幻引擎 5 制作的画面,而非照片。
在 Mass 框架下,虚拟世界中繁杂的人群和车流都可以依靠该框架智能生成,而非需要像以前那样由设计师们挨个设计。这个技术可以拓展元宇宙的内容边界,在虚拟世界中可以随机生成海量的虚拟 AI 成员,得以快速完成世界的构建。
MetaHuman 和 MetaSounds 能程式化生成次时代数字化人类形象和环境音效,减少游戏后期制作的压力,且该技术的模拟生成具有交互性,会依据不同建模部分来进行相应的模拟反馈,达到每一个人物和声音效果既贴合游戏又很难重复。
虚幻引擎 5 的抗锯齿能力相比前几代更加强悍,在处理大场面的时候不会导致整个画面崩掉。
以上效果直接 po 出虚幻引擎官方展示的黑客帝国 Demo 来让大家领略一下它的强悍:
其他业务应用
相比于 Unity 偏 “游戏感” 的画面,虚幻引擎在模拟真实世界上的强悍表现,让其成为 “写实派” 的代表,若想在元宇宙中再造一个 “真实的虚拟世界”,那么虚幻引擎必然能占据一席之地。
所以,在当前的电影影视领域,虚幻引擎的使用程度要高于 Unity(尤其是在大制作中)比如《曼达洛人》和《福特 VS 法拉利》中都是用了虚幻引擎,来增强拍摄现场的即时渲染效果。除此之外,虚幻引擎凭借自身的性能优势,在高端应用领域打下了坚实基础。相比 Unity,Epic 在除游戏外的业务应用上,发展效果其实更好,这里直接贴链接了(1.游戏板块 2.影视板块 3.汽车&运输板块 4.建筑设计板块 5.模拟板块)各位可以按需看看不同领域里虚幻引擎带来的改变,其中也有很多真实运用案例。
订阅费用
除了对学习开发者采取免费政策外,虚幻引擎在订阅费的收取上和 Unity 存在很大差别,Epic 直接将所有商用开发项目都统一按抽成 5% 获利,但前 100 万美元内不用付费,这也反映出虚幻引擎的目标客户主要是 3A 制作,毕竟大项目抽成的收入可比 Unity 按人头收爽多了。假如还需要引擎定制服务的话,那就只能 “价格面议” 了。
特色业务
Epic 除了虚幻引擎外,还打通了游戏发行业务和后续服务业务,之前 Epic 商城直接白送 GTA5 来搏取流量,就让众多 Steam 玩家直呼谢谢老板,之后很快就和苹果掐上架了。可以看出,Epic 胆子这么肥,就是因为底气太足了。有着自研爆款游戏提供庞大流水,靠着从开发到发行的一条龙服务,可谓是把能收钱的地方都能薅一点。纵使出现了经营问题,还有腾讯没法帮他摆平的吗?说不定就是因为这些因素,上市对于 Epic 没有太大的吸引力,所以现在就只能先买 Unity 啦~
总结
Epic 和 Unity 的道路相同,但路径却又不同,两者没有高低,各自占据了自己的目标市场。毕竟假如全用虚幻引擎,纵使 Epic 不收你的钱,哪家小公司或是个人开发者能够玩得转?再说不是所有游戏都需要什么光线追踪,高动态粒子等技术,Unity 的画面也能做得很漂亮。在未来业务上,两者可以借助自身引擎优势进一步耕耘自己的细分市场,让元宇宙的画面存在多样性,进一步丰富虚拟世界的内容。通用的游戏引擎在未来估计会是主流,像虚幻引擎和 Unity 这样的头部引擎未来的市场增量依然巨大,毕竟现在一年的营收各自都才 2-3 亿美金。因为自研的独占引擎开发成本过大,同时专门的更新&维护费用对一家游戏公司来说是真的压力山大。
【Cryengine 支持下:2013 年发布《孤岛惊魂 3》实机画面】
比如开发出《孤岛危机》系列的 Crytek,使用的就是自家的 Cryengine 引擎,该引擎当年算是划时代的画质杀手,甚至一度让软件要求跑赢了硬件性能,但开发完孤岛危机系列后,该自研引擎过于私家属性,移植性不好,无法考卖引擎获利,最终间接导致了该公司的没落。
【寒霜引擎适合制作破坏性的战场画面】
还有一个例子是 DICE 工作室研发的寒霜引擎,该引擎专门用于战地系列的开发,出色的实时演算战场破坏效果让玩家身临其境,但通病也是移植性太差。该引擎最适合的还是 FPS 游戏,之前 EA 让所有工作室都采用寒霜引擎,可把做赛车游戏和角色扮演游戏的工作室愁坏了,因为根本就不适合。若硬要一刀切,制作难度就会陡增,所以 EA 因为这件事还导致了内部的人员动荡。
就包括小岛秀夫制作《死亡搁浅》时采用的也是 “化缘来” 的 Decima 引擎。小岛秀夫的制作团队算是业界顶尖,但不采用主流引擎就躲不过各类调整或是魔改。过程中还是少不了引擎开发工作室不间断的全天关怀,假如没有小岛秀夫的金字招牌在,哪个独占引擎会给你花这么多心思?
所以,没有自研自养引擎的资源或者业界牌面就还是老老实实用 Unity 和虚幻引擎。此外,未来元宇宙的大开发估计留给独占引擎的空间就更少了,你不面向众多开发者跟闭关锁国有什么区别?说不定到最后就给 Unity 和 Epic 给包饺子了。
两家公司如同一对双子星,彼此照耀,但永不交集。它们连接万千开发者,将会在元宇宙中建立起 Unity,奏响属于自己的 Epic。
$英伟达.US $Unity Software.US