关注小游戏的商业价值(腾讯 2Q23 电话会纪要)
以下为$ 腾讯控股(00700.HK) 2Q23 财报电话会纪要,财报数据解读可参考《腾讯又掉坑了?小瑕疵不改股王本色》
一、管理层陈述
1. 增值服务业务:得益于小游戏及音乐付费会员服务收入增长,社交网络收入增长 2% 至人民币 297 亿元,但部分被音乐直播及游戏直播服务收入的下降所抵消。六月音乐订阅数量达到了创纪录的 1 亿。
2. 视频号:扩大了用户基础并加深了用户参与度,受双位数的 DAU 增长和更快的单用户时长推动,第二季度视频号总用户使用时长同比几乎翻倍。第二季度每日活跃的创作者和每日视频上传量保持了强劲的同比增长。
3. 小程序:现在每月为超过 11 亿用户提供服务,他们的粘性显著增加,每个 DAU 花费的时间在第二季度同比增长了两位数。大型游戏公司和小型工作室都在积极开发和运营小游戏,第二季度超过 100 款小游戏的季度总收入超过 1000 万元人民币。第三方小游戏的增长不会给我们的游戏部门带来收益,但会以高利润收入的形式流入 VAS 业务中。
4. 本土市场游戏:对于新手游发行,第二季度是一个平淡的时期,但最近在中国推出了两款大型 PC 游戏,它们将在第三季度开始为收入做出显著贡献。
5. 国际市场游戏:疫情后,手游玩家活跃度下降的迹象也已经逐渐消退。得益于新英雄的推出,以及武器皮肤等吸引人的道具,以及提供职业锦标赛体验的新游戏模式,《VALORANT》继续保持其强劲的表现,DAU 和总收入同比增长,《PUBG MOBILE》在 6 月份的 DAU 和总收入都恢复了同比增长。
6. 网络广告:增长一定程度上受益于一年前的低基数,但增速仍然超过了整个行业,这归功于驱动广告平台的机器学习系统的升级, 以及广告主对视频号广告的强烈需求。
7. 金融科技及企业服务:在监管方面,我们已完成了对财付通的自查和相应整改工作,并提升了我们支付业务的合规经营能力。在企业服务方面,由于视频号直播带货交易产生的收入以及云服务的轻微增长,本季度收入同比增长回到了较低的两位数水平,云服务收入增长主要得益于金融和汽车等行业支出的增加。
二、Q&A 分析师问答
Q: 在广告方面,视频号超过了 30 亿人民币,增长势头非常强劲,视频号商业化、算法升级、机器学习、电商直播,再加上宏观因素,在非常强劲的二季度后,如何看待下半年的广告增长前景?
A: 展望今年下半年,广告收入在一定程度上确实取决于国内消费趋势。第二季度国内消费趋势并不理想,但我们的广告收入同比增长了 34%。我们有自身的内生驱动因素,特别是在广告技术增强和视频账户变现方面。
在今年年底国内消费出现大幅疲软的情况下,广告商自然会首先减少购买回报率较低的广告资源。我们相信我们所实施的广告技术平台改进措施,利用大型神经网络模型,已经显著提高了广告投放在平台上的回报率。
因此,如果市场出现疲软,我们可能会比其他公司更晚受到影响。
Q: 生成式人工智能应用场景中的任何商业化变现方式?
A: 就生成式人工智能而言,会从更多的机会和技术角度来考虑,而不仅仅是聊天机器人和问答类型的体验。聊天机器人是一种产品形态,它可以被添加到像微信和 QQ 这样的大型日活用户产品中。
但从更广泛的角度来看,人工智能实际上可以提供资产增长乘数效应,它可以提高我们用户之间服务的效率和质量,同时促进我们数据定位和内容成本有效生产的改善。
从持续发展生成式人工智能中获益的方式,第一个是建立自己的专有基础模型,现在已经开始在不同业务中进行内部测试,包括游戏、广告、云、金融科技。
就模型的性能而言,到目前为止是中国生产的顶级基础模型之一,我们正在不懈地进行升级和迭代,以准备在今年下半年的某个时间点推出。
在云端方面,我们还为企业提供了大规模解决方案。我们提供了一个市场,让不同的企业客户可以选择不同类型的开源大型模型,以便根据他们自己的数据进行定制化使用。我们相信这将成为企业客户非常高附加值和高利润率的产品。
同时,我们的不同产品已经在部署不同类型的人工智能工具,以提高效率或增强产品竞争力。
Q: 第二季度的 VAS 毛利率环比持平,应该如何看待未来利润率的可持续性?国内游戏收入相当低迷的原因是缺乏重要游戏的推出,但抛开新游戏不谈,传统游戏商业化水平仍然很低,我们应该如何看待现有游戏的寿命和未来的潜在增长?
A: 我们认为,导致第二季度国内游戏收入保持平稳的主要原因并不是缺乏新游戏,是我们决定暂时减少发布商业影响力较大的内容。在第一季度,我们发布了一些具有较高商业影响力的游戏,而第二季度则相对较少。
这是一个临时的策略调整,而不是由于缺乏新游戏导致的。早期的一些常青游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》,如今在用户和商业化方面仍然非常健康。运营这些游戏长达数十年,其中一个方面就是在商业化程度较高的季度和商业化程度较低的季度之间交替进行,这样做的好处是这些游戏可以经久不衰。
游戏收入实际上并没有完全反映游戏产品的发展情况,小游戏平台是目前中国最大的迷你休闲游戏平台,相对于中国的任何休闲游戏产品或平台,它的用户数量和总收入都是其他平台的数倍。但经济效益实际上并没有体现在游戏收入上,它只显示为佣金分成,而不是全部总收入。
Q: 关于腾讯云 MaaS,管理层是否认为这些解决方案将被行业内处理大量数据的大型企业采用?除了提到的旅游和公共服务,计划渗透哪些其他行业垂直领域?是否预计中小型企业也能从中受益并使用这项服务?这种模型即服务解决方案与现有的商业服务提供相比,是否具有更高的利润率?
A: 我们认为许多行业实际上将从中受益,最初主要面向大型企业,除了旅游和公共服务之外,垂直领域包括金融机构、零售企业(尤其是大型企业)、工业公司甚至一些中型互联网公司。随着行业的成熟,中小型企业也可能从中受益,我认为他们可能不会从训练自己的模型中受益,而是直接使用已经训练好的模型。
收入模式显然还在不断演变,理论上更高利润率和更高重复性收入可能存在,因为我们为客户增加了更多的价值。一旦客户开始使用这些服务,它将融入到他们与客户的互动中,这比如果只在后台系统中使用要更具黏性。
我们的用户群覆盖范围非常广,数据非常多,因此使用基于 CPU 的定位系统来进行定位变得非常复杂,因此我们应用了很多 GPU,逐渐从 CPU 转向 GPU,构建了非常大的新网络,基本可以接受复杂性并能够提出最佳解决方案。
Q: 广告方面,当前有很多举措,包括内部升级系统数据,外部上进行跨平台合作。在近期宏观环境仍然不确定的情况下,未来还能抓住多少这样的运营机会来推动增长?
A: 眼前既有一些长期的机会,也有一些更直接且可持续的机会。例如视频号方面,我们的广告加载率(ad load)相比同行非常低,在未来,我们将逐步提高我们的广告加载率,这也会自然而然地转化为更多的收入。
广告技术上,欧美的大型科技公司,他们不断投资于 CPU 和 GPU 驱动的机器学习基础设施,不断增强神经网络模型,一直在努力缩小更新模型的速度。我们在某些技术部署方面还没有达到与他们的水平,还有很长的路要走。
除此之外,我们还有新的广告库存,例如微信中的广告库存。随着提高广告商的投资回报,从而提高广告商对我们的消费意愿,我们将继续保持增长。
Q: 接下来游戏的发行计划吗?管理层为什么不披露小游戏相关的财务信息?为什么停止披露智能手机游戏的收入?是否考虑恢复披露?
A: 在国内游戏市场,我们即将发布《高能英雄》、《王者荣耀》的新 IP,和《极品飞车》;在国际游戏市场,过去的两周内,我们自研的《金属对决》在拉斯维加斯的格斗游戏综合赛事 EVO 亮相,获得了非常积极的反馈;我们也有几款重要的国内游戏将进行海外发行,同样值得期待。在小游戏相关数据的披露方面,我们会审查应该持续披露的内容,并根据实际情况选择是否进行披露。
Q: 对微信电商业务规模的看法?目前直播电商的占比如何?公司对于电商业务的规模是否存在计划和目标?
A: 在视频账号和直播电商推出之前,我们已经有很多在小程序上进行的商业活动,年化 GMV 达到数万亿元。而直播则是一项新的收入来源和电商活动系列,目前年化 GMV 在数百亿元人民币的水平, 我们认为它实际上还处于发展的早期阶段。
但根本区别在于,直播电商是我们可以收取佣金的电商收入, 同时帮助很多商家获得了新客户。在小程序电商业务中,商家是在利用自己的渠道来服务现有客户,并试图拉动现有客户的重复购买。直播电商对整个电商生态是一个非常好的补充,并为我们创造更多收入, 带动商家更多在视频号中投放广告。
Q: 腾讯各业务近期的行业监管动态?网信办在未成年人保护领域推出了新规,这对业务有什么潜在影响?
A: 监管正在趋向正常化,近期实际上采取了一种更具支持性的表态,促进平台经济的可持续发展。
有关部门在七月上旬表示其已基本结束了对 Fintech 行业的集中整治行动,并将走向常态化监管、鼓励平台经济继续在 Fintech 领域进行创新。
在投资领域,发改委 7 月 12 日已经发布了一份认可互联网平台投资初创企业的文件,表示平台企业在支持科技创新、传统产业转型方面形成了一批典型案例,其中特别提到了腾讯的两项投资。
在游戏领域,我们在很多重要业务的细分领域中都看到监管立场正在趋向常态化和支持性。对于网信办关于未成年人保护方面的新政策,我们预计对我们的业务不会产生重大影响,因为未成年人所贡献的收入非常有限。
Q: 如何看待 2H23 和 2024 年的利润增长趋势?在视频号进一步商业化以及国产游戏可能恢复增长的情况下,这些因素是否让利润保持比营收还强劲的增长趋势?
A: 目前有三个因素驱动利润率提升,第一个是广告技术的使用让我们可以出售以前未售出的库存。第二个是我们缩减了某些利润率较低的收入,包括云内的 CDN 业务和之前提到的腾讯音乐和虎牙的直播娱乐业务。第三个因素是持续存在的注重成本纪律和效率的文化。因此,我们相信在今年下半年和未来,利润增长速度将继续快于收入增长速度。
Q: 小游戏对于社交网络收入和广告收入的贡献有多大?应该如何看待小游戏与在线游戏业务之间的协同效应和竞争关系?
A: 小游戏对社交网络和在线广告收入的贡献比例目前还在个位数百分比。总体而言,我们在中国目前看到了三个广泛的游戏类别。分别是电子竞技类常青游戏,故事和内容驱动游戏和休闲游戏,暂时没有看到任何替代的证据,因为即使对于同时玩这两种游戏的人来说,他们通常也会在不同的时段玩不同类型的游戏。
小游戏平台在很大程度上是增量,而不会替代我们基于应用程序的游戏。
Q: 最近国内游戏版号审批已经常态化,游戏市场是否竞争更加激烈,市场份额更加分散?
A: 游戏行业确实是由创新驱动的,没有创新,市场就不会增长。当整体市场扩大时,我认为我们的受益将是为市场带来新的游戏。与此同时,目前的小游戏业务实际上也受益于市场内越来越多的创新。
Q: 目前宏观经济走弱,腾讯的哪些业务线相对脆弱,哪些业务线相对具有弹性?针对这种情况,公司采取了哪些措施?
A: 从广告、金融科技和游戏三个方面分别来说:
1、广告可能具有经济周期性,对消费支出更加敏感,对净出口和房地产价格并不是特别敏感,消费支出在缓慢复苏,而且我们正处于视频号货币化和部署广告的早期阶段,并且我们提高非常高的投资回报率,广告商有望和我们持续合作。
2、金融科技业务,特别是其中的商业支付确实反映了经济活动,特别是实时的消费者活动,我认为这是受宏观经济影响最明显的业务。目前我们的业务就处于这种等待经济复苏速度加快的模式。
3、游戏,二季度不是我们国内游戏收入最好的季度,但这与宏观环境无关。无论是在中国还是在全球的历史上,我认为游戏业务都没有经济周期性。
Q: 关于金融科技方面,应该如何考虑未来抽佣率趋势?对于在线信贷、财富管理和保险等其他类型的金融产品,这些交易业务未来有什么优先事项吗?
A: 就抽佣率而言,我认为它将基本保持稳定。我们还可以为商家提供许多不同的增值服务,并可以为我们所提供的额外价值收取额外费用。
在金融产品方面,鉴于监管机构的纪律监管行动,监管机构明确表示他们支持金融科技行业的健康发展,我们相信未来会有更多的机会。
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