
賽道 Hyper | Vision Pro 折射庫克隱憂?

蘋果 Vision Pro 面臨移動性不足的問題,儘管重量和續航問題得到了解決,但移動場景中的交互體驗不如 iPhone。對於空間透視技術,Vision Pro 是一款踐行空間計算的新品,但庫克的言論似乎有隱憂。Vision Pro 在美國上市後受到了用户的高度關注和好評。總體來説,雖然 Vision Pro 存在一些問題,但用户體驗預計不會受到重大影響。
作者:周源/華爾街見聞
蘋果 Vision Pro 刷屏。
蒂姆·庫克寄望 Vision Pro 能改變世界。在 Vision Pro 上市後,業界此前的擔心部分成為了現實,但也有部分短板蘋果處理得非常好。
若説有哪個缺陷影響這款創意十足的新品擁有的革命性體驗,那就是移動性不太友好。Vision Pro 很難像 iPhone 那樣在移動場景中做各種無損體驗的交互。但是,這裏的移動性不足實際上有別於一般意義上的不能變換場景。
此前有相當多體驗者透露的垂墜感較重(機重 600 克-650 克,The Verge 測量),續航不足(不接電源,最多隻有兩個小時)兩個問題,在 Vision Pro 真正上市被大規模應用後,看上去問題並不大,但確實存在。
總的來説,蘋果 Vision Pro 因結構件設計問題帶來的垂墜感、續航較弱和移動性不足的問題,與此前的體驗報告一致;重量和續航問題,就體驗端而言,並不造成重大影響,但移動性不足,實際上蘋果尚未給出更好的優化方案。
就空間透視技術而言,Vision Pro 稱得上是一款十足踐行空間計算的 C 端新品。但庫克提到的 “空間計算時代即將來臨”,仔細玩味,卻似乎藴含某種隱憂。
與眾不同的移動場景限制
2 月 2 日,蘋果 Vision Pro 在美國上市。蘋果專賣店門前出現了久違的購機用户長隊。
美國用户拍了無數體驗視頻,中國用户也以極高的熱情對這款定位於 “革命性” 的產品給予了全方位的解構,其中包括以專業人員的技術眼光、疊加普通用户視角的使用體驗。
其中,對 Vision Pro 讚譽很多。此前提及的重量和續航問題,依然存在,但看上去蘋果處理有效,帶給用户的體驗預計不會造成重大影響。
一位有着 XR 行業 8 年從業經歷的技術開發者和創業者(姑且稱之為 A)提及的主要槽點,即移動性不夠。
“VisionOS 交互限制了用户的移動性。當用户在物理空間中移動超過 1.5 米,原本處於視覺中心的系統窗口並不跟隨,而 MR 應用也會消失。換句話説,無論蘋果本意如何,Vision Pro 在事實上將用户限制在一個固定場景中。” A 説,“這讓 Vision Pro 缺失了很多想象空間和可能性。”
A 的這番描述,與 Vision Pro 上市前,美國科技記者們對於移動性不足的描述,雖然有所區別,但反映的是同樣的問題。
提前體驗 Vision Pro 的美國用户,認為 Vision Pro 存在移動限制,集中於續航不足和垂墜感。比 A 的從業經驗還多 1 年的中國用户 B 卻認為這不是問題。
B 説,“前墜感確實有點明顯,但卻沒有不舒適的感覺。我戴了約 60 分鐘,沒有什麼疲勞感。” A 則説,“我有些朋友坐飛機從美國飛到中國,旅程中一直戴着(Vision Pro),兩個電池換着充電,並不感覺到很難受。”
對於此前為何美國用户產生佩戴不舒服的原因,A 認為可能是用户坐的太直。“如果坐太直,時間超過 30 分鐘,確實會有脖子酸的感覺。” A 説,“別坐太直,可以像半躺或坐在沙發上的那種放鬆姿勢,身體有個低一點或抬一點的角度,就會很舒服。”
從技術角度,A 認為,“身體坐太直導致的佩戴不舒服,實際上不是因為重量導致的,而是因為力矩分佈不均。由於硅基 OLED 和傳感器結構設計特點,Vision Pro 確有一些前墜感。這可以在後面掛那塊外接鋰電池(353 克)的辦法,均衡前後重量的辦法解決。”
A 認為的場景移動限制,看上去比續航和垂墜感的問題更嚴重,也更難優化。
“這兩天,我戴着 Vision Pro 在各個場景穿梭,像下樓梯、去便利店購物和在商場閒逛、在快餐店聚餐和在咖啡館用蘋果電腦辦公等,時長超過 7 個小時,沒感覺有佩戴上的問題。” A 説,“但我在走路時,左右足落地的剎那,震感會帶來運動視覺模糊。在與手機交互時,手機不能震動,否則看不清字,也無法使用任何應用。”
所謂 “將用户固定在某個場景中”,並非指場景不能移動或變換,而是指在某個場景中,用户必須保持相對固定的狀態。
也就是説,在某個場景中,用户不能移動。比如,一旦移動,Vision Pro 系統窗口和應用會短暫消失,直到用户穩住保持相對靜止,才會重新顯現。另外,用户走路或坐車時,也會帶來視覺模糊,以致無法調取應用。
庫克的目標和實現的難點
很清楚,所謂 Vision Pro 移動性不足的提法非常準確。這不是場景不變,而是在場景中的不能隨意移動。
就隨意變換場景這一點而言,Vision Pro 和 iPhone 已經能做到完全一樣。B 説,“這應該是我第一款能戴着隨意變換場景的產品。”
隨意變換場景而不影響佩戴時與物理空間的交互效率,A 認為這説明 Vision Pro 的透視(VST:Video See-Through)達到了基本可用的程度。
要實現平滑絲滑的視覺透視體驗,就需要算力對現實世界的物體在 XR 頭顯中實現實時的 3D 重建。用户看到的 “物理空間” 信息,都必須能實時生成,這需要非常強悍的算力做保障。若算力不足,用户的 “物理視覺空間” 就會產生水波紋。
所謂水波紋,就是用户在佩戴 Vision Pro 時,在眼前一揮手,此時看出去的物理空間遠處的物體,比如牆體,會出現像平靜的水面被擾動那樣的波紋態。
但是,由於 Vision Pro 配備的計算芯片 M2 具有的強悍算力,解決了水波紋問題,因而用户可以戴着 Vision Pro 隨意變化各種物理場景而不影響正常生活。
就視覺透視效果來看,Vision Pro 的色彩,面向大光比光源時,在某些區域,也不會出現嚴重過曝、死黑、或弱光下沒有明顯噪點、也沒有強水波紋和拼接,過渡非常自然。
A 認為這一切都足以證明,Vision Pro 具有桌面級算力,在目前的市場上是獨一份的存在。
Quest 頭顯,尤其是第二代和第三代,在歐美市場非常主流。據 Valve 公佈的 2024 年 1 月 Steam 平台的 VR 設備使用數據顯示,Meta 的 Quest 2 和 Quest 3 在 1 月 VR 頭顯使用份額中佔比合計高達 54.69%,佔據了絕對的統治地位。
據 A 透露,Vision Pro 的算力跑分是 Quest 設備的五六倍。
這在體驗端的效果區別是什麼?舉個例子,用 Vision Pro 做直播,其算力足夠生成用户的數字分身(用楊元慶的話説,就是生成一個數字孿生體),實時生成用户直播動態;但 Meta 的 Quest2 或 Quest3 就很難實現,故而只能通過抽象的卡通形象完成。
趁着 Vision Pro 上市,庫克再次強調,伴隨着 “最先進的消費電子設備” Vision Pro 的問世,空間計算時代即將來臨。
到底什麼是空間計算?庫克沒有給出明確答案。
從商業角度看,庫克或許沒有説出的一層意思,就是 Vision Pro 並不是 VR(虛擬現實:Vitual Reality)或 AR(增強現實:Augmented Reality),而是 MR(混合現實:Mixed Reality)。
這話什麼意思?庫克很可能想像史蒂夫·喬布斯一樣,構建一個閉環,將 PC 的二維操作系統,完全移植到以 Vision Pro 為載體的三維空間。但在技術層面,Vision Pro 仍非純 MR 產品,而是基於 VST 技術的 VR Plus,因此無法完成移植。
在 Vision Pro 護目鏡前呈現的仍然是 “數字化的物理空間”,那兩塊硅基 OLED 實際上是兩塊屏幕:通過光學攝像頭、傳感器和主控芯片的強悍算力,將用户眼前的真實世界,以 1:1 的形式,呈現在屏幕上,從而達到 AR 的效果。
故而,Vision Pro 通過芯片實時計算,產生了真實世界的空間縱深感,從而讓用户忽略 VR 本身具有的虛擬感。
從這個角度上來説,Vision Pro 的 MR 屬性,並非完全意義上的 MR;Vision Pro 距離 MR 還有很大提升空間。這或許就是庫克並沒有説,“計算空間已經來臨”,他説的是,“計算空間即將來臨”。但這個 “即將”,沒人知道會持續多久。
不管怎麼説,初代 iPhone 問世時也並不完美。作為全球最具技術創新的公司,蘋果能推出 Vision Pro,這本身就值得全球矚目,而這也是 Vision Pro 儘管不完美,但仍值得萬眾期待的價值。
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