尋找下一個 “吃雞”:《暗區突圍》用户破億,騰訊網易再戰射擊遊戲賽道

金融界
2024.04.02 00:55
portai
我是 PortAI,我可以總結文章信息。

騰訊在財報中提到了《暗區突圍》是一款強勁增長的新興遊戲,該遊戲與《逃離塔科夫》類似,注重生存撤離和戰術奪金。儘管遊戲門檻較高,但自上線以來一直受到玩家的熱愛,熱度和玩家規模不斷增長。

隨着玩家對遊戲品質要求的不斷提升,遊戲巨頭們也逐漸開始學會在新興品類之中尋找增量。

在不久前發佈的 2023 年財報之中,關於本土遊戲市場的部分,騰訊着重提到了《暗區突圍》,並將其稱之為強勁增長的新興遊戲。這已經是騰訊第五次在財報中提及這款遊戲,重要性可見一般。同時,《暗區突圍》還代表騰訊參與了被稱為 “遊戲界” 春晚的 GDC(遊戲開發者大會),登台分享了項目組在前沿渲染領域取得的最新突破。

這是一款由魔方工作室羣研發的硬核 FPS(第一人稱射擊)手遊。不同於常規的吃雞玩法,《暗區突圍》與硬核射擊 PC 遊戲《逃離塔科夫》類似,其特點在於生存撤離和戰術奪金。遊戲追求的不是玩家進入遊戲之後大殺四方,而是要求玩家在進入遊戲後在保住生命的同時,收集更多裝備完成撤離。

反直覺的複雜玩法拔高了遊戲的門檻。《暗區突圍》項目主策劃胡杰向時代財經透露,2018 年,《暗區突圍》製作人孫一鳴正在尋找一種能夠把射擊遊戲的多個單局串接起來的遊戲體系,並因此接觸到了《逃離塔科夫》。

生存撤離的玩法,正始於俄羅斯遊戲廠商 Battlestate 開發的《逃離塔科夫》。該作自 2016 年開始測試,憑藉獨特的玩法逐漸吸引了一批忠實用户,並在 2019 年底的一次版本更新後開始受到更大範圍的關注,曾短暫成為各大遊戲直播平台的熱門直播品類。

但即便是身為資深遊戲人,孫一鳴都差點沒能玩下去。機緣巧合的是,當時團隊裏恰好有一個實習生是這類遊戲的玩家,手把手帶着整個項目組深度體驗。

《暗區突圍》在上線之初並不被看好。不少聲音認為,遊戲過高的理解門檻,難以在強調大眾消費的手遊市場中持續產生對玩家的吸引力。

然而令市場意外的是,自 2022 年 7 月上線以來,《暗區突圍》的熱度和玩家規模一路水漲船高。

2023 年開始,遊戲官方陸續公佈了註冊用户的成績,4 月突破 5000 萬,8 月突破 8000 萬,到 12 月,《暗區突圍》全球註冊用户突破 1 億。今年 2 月下旬,《暗區突圍》還曾一度衝上蘋果商店遊戲暢銷排行榜的 TOP5,取得上線以來的最好成績。

作為一款已經上線一年半的遊戲,這樣的成績超乎市場預料。

讓玩家自己演繹故事

《暗區突圍》緣何能夠逆週期生長持續收穫玩家認可,又能獲得騰訊高度重視?

精緻、寫實的畫面表現,是《暗區突圍》能夠吸引諸多玩家的第一原因。遊戲時長超過 600 個小時的徐峯(化名)告訴時代財經,自己作為射擊遊戲的愛好者,最初就是被畫面吸引。“目前市面上廣為流行的射擊手游上線均已有一定年限,畫面表現稍顯落後。相比之下,《暗區突圍》是 2022 年新推出的遊戲,畫質更好。” 徐峯説。

事實上,為了突出畫面表現能力,《暗區突圍》耗費了巨大的精力。該遊戲項目技術總監鍾建斌向時代財經指出,為打造出一款寫實、擬真、沉浸感強的射擊遊戲,在畫面的表現上超越同類競品,遊戲進行了大量技術突破。不僅採用了實時的全局光照、動態的天氣系統、體積雲等行業領先技術,並首次在移動端上實現了自動曝光和人眼適應技術。

《暗區突圍》還首次在移動端大世界場景中應用了光線追蹤技術,實現了反射、軟陰影和環境光遮蔽,為玩家帶來堪比真實世界的物理光影效果,使遊戲畫面更加真實生動。不過,由於光追對設備性能有着極高的要求,它只能在極少的高端機型上得到應用。

《暗區突圍》光追效果對比,圖片來源:騰訊方面提供

鍾建斌認為,這一突破不光是 “炫技”。一方面,它可以形成口碑效應,在玩家端保持着畫面、技術最好的形象。另一方面,技術突破亦是為玩法服務。

“《暗區突圍》的場景密度、信息密度,遠高於其他競品。其中圖形性能的優化能力至關重要,如果沒有這樣的能力,我們就沒有辦法完成如此複雜的環境呈現,也就沒辦法支撐遊戲在玩法上的突破。” 鍾建斌指出,這才是遊戲能夠獲得玩家廣泛認可的底層原因。

玩家對此也頗為認同。徐峯認為,強調安全撤離的機制設計,賦予了遊戲更多的可能性,正是因此,他才能在遊戲時長超過 600 個小時之後,仍舊不覺厭倦。

徐峯根據自己的遊戲體驗向時代財經介紹道,遊戲中,玩家一旦死亡,帶進去的裝備也會全部消失,因此玩家在帶什麼裝備、帶多少裝備的選擇上,已經出現了多種對局變量。進入遊戲後,玩家還可以在正面對戰、設置陷阱、跑圖收刮等多種打法之間進行選擇,進一步豐富了遊戲的可玩性。

而作為項目主策劃的胡杰,對此做出更細緻的拆解。

他 2019 年開始加入《暗區突圍》項目組,當時市場上只有一種滿足敍事性的方法,即玩家自敍事。吃雞類遊戲早期的爆火,也是因為這一類型的遊戲有着豐富的玩家自敍事體驗。

但吃雞遊戲的侷限在於,遊戲內可變元素極其有限,無外乎玩家降落地點、資源裝備的刷新地點、安全區等,在遊戲時長超過一定時間之後,很容易陷入了不停重複 “大逃殺” 模式玩法的套路。

而《暗區突圍》,是在吃雞玩法的基礎上增加更多變量,帶來更多可能。

胡杰認為,塔科夫 like 這一遊戲品類,事實上是一種公路片邏輯。在從 A 點到 B 點與,並在這個過程中跟各種人發生衝突。整個單局遊戲將會變成一個大的舞台,而玩家則會變成舞台上的演員,他們自己去演繹這個故事,會有更強的玩家自敍事體驗。

“在當時缺少內容型產品的環境下,我相信這種玩法能夠非常好地一個滿足玩家自敍事的需求。哪怕到了現在,除米哈遊之外,市場上依然沒有其他特別成功的敍事型遊戲產品。從這個角度來講,《暗區突圍》走的這條路也是一個比較好的解法。” 胡杰表示。

騰訊、網易再度交鋒

盯上這一硬核遊戲品類的廠商,不止騰訊。

幾年前《逃離塔科夫》火起來後,市場上就有不少聲音認為其或許不會成為一款適合大多數人的爆款遊戲,但它可能預示着下一個 10 年中的新興遊戲爆款的模樣。它不光有多人對戰一樣刺激的單局、有 MMO 遊戲的長線經濟和社交,也有像開放世界一樣豐富的大地圖。

如互聯網分析師裴培就曾撰文分析表示,《逃離塔科夫》是對當前遊戲行業 MMORPG、開放世界以及電子競技三大類型融合的一次最佳嘗試,其重要性甚至超過了當年的 “吃雞” 玩法。

在如此之高的預期之下,騰訊網易均迅速做出反應,立項了自己的塔科夫 like 遊戲產品。2020 年下半年開始,網易率先在海外上線了多款不同方向的產品:還原硬核路線的《Lost Light》,喪屍題材的《ZOZ:Final Hour》,以及走輕量 RPG 路線的《Badlanders》。可惜的是,這幾款遊戲都未能在海外激起什麼水花。

騰訊速度稍慢,卻沒走彎路。《暗區突圍》自 2019 年立項,2021 年 9 月開啓國服首測,2022 年 7 月才正式上線。而網易旗下的數款塔科夫 like 手遊一直未拿到版號,《暗區突圍》也因此成為國內首款正式上線的生存撤離 FPS 手遊,並依靠領先的畫面表現和過硬的遊戲質量,緩慢地圈起一批核心用户,逐漸破圈。

失去先發優勢的網易並未放棄。2023 年 1 月,《超凡先鋒》(《Badlanders》國內版)拿下版號,並於同年 6 月上線。網易試圖通過 RPG 化、輕量化的差異化產品設計,在這個仍在持續擴大的新興遊戲市場中分得一杯羹。

從結果來看,《超凡先鋒》表現平平。七麥數據顯示,《超凡先鋒》在上線之初曾短暫躋身 iOS 遊戲免費榜前 2,但隨後卻一路下跌,上線 2 個月之後長期處在遊戲免費榜 100 名開外。

今年 1 月,網易旗下戰術奪金遊戲《螢火突擊》(《Lost Light》國內版)開啓大規模刪檔測試,並在 3 月中旬宣佈遊戲預約人數已經突破千萬。作為一款團隊超百人,投入約 5 億元的重磅產品,網易顯然對其寄予厚望。該遊戲在去年 12 月拿到版號之時,還曾在宣傳海報上放出 “棄暗投螢” 的口號,火藥味已十分明顯。

應對競爭,騰訊也在不斷加碼。例如,《暗區突圍》在嘗試新的技術突破,以維持自身領先地位。不僅首次在移動端大世界場景中應用了前文所提到的光線追蹤技術,還成功通過基於自研算法的 “幀預測” 技術,幫助玩家在不降低畫面質量的情況下提高遊戲幀率與流暢度,提升遊戲體驗。

如此看來,2024 年,騰訊、網易勢必將在生存撤離 FPS 這個新興遊戲戰場上,再度交鋒。而最終結果,仍留待市場檢驗。