POP MART, paying for universal emotional value

YY 港股圈
2024.08.12 11:44
portai
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泡泡瑪特中報盈利數據顯示,營收同比增長不低於 55%,利潤同比增長不低於 90%。去年底,在中國港澳台及海外業務的營收達到 10.66 億元,同比增長 134.9%。泡泡瑪特成功全球化,銷售的產品改變了人們的生活方式。其核心消費羣是 18-35 歲的年輕人,主要以女性為主。

上個月中,泡泡瑪特發了中報盈利數據,營收同比增長不低於 55%,利潤同比增長不低於 90%。受益出海成績顯著,導致今年股價表現也不錯。去年底泡泡瑪特在中國港澳台及海外業務的營收就首次突破 10 億元大關,達到 10.66 億元,同比增長 134.9%。
          
泡泡瑪特成功地全球化,這也確立了泡泡瑪特的潮玩和其商業模式在全球都能走通。
          
一直以來,很多人都在疑惑和研究為何泡泡瑪特能做這麼大,賣個玩具擺件怎麼這麼成功?泡泡瑪特到底是什麼?它賣的產品創造了什麼價值?解決了什麼問題?它又是如何做到的?   
          
一、情感銷售
          
這個時代玩具和小孩的綁定關係已經不像以前那麼緊密,而大人也並不像傳統的 “大人的模樣”,大人的玩具開始普遍起來。
          
泡泡瑪特正是認為自己發現並挖掘了一個原本被忽視的巨大需求,進而將其發展成為了一個巨大的市場,甚至改變了人們的生活方式。
          
就是 “向大人販賣玩具”。
          
泡泡瑪特的核心消費羣是 18-35 歲的年輕人,而泡泡瑪特副總裁文德曾在採訪時表示,海外用户的畫像和國內用户非常相似,75% 是女性為主,25% 是男性,年齡段是 15 到 35 歲。
          
全世界同年輕層的消費者都有同樣的需求,這種共性是令人在意的。
          
潮流玩具可玩性較低,更接近於靜態藝術品或擺件。消費者能從它身上獲得什麼呢?
          
潮玩最初被定義為藝術家玩具,是一種表達思想的載體,其本身具有收藏的屬性和價值。同時其背後藴含着藝術設計、文化意識、價值認同。可以説,消費者的情感貫穿於這個品類出現的過程,因此能夠引起消費者的興趣。
          
這種興趣是通過消費者自身情感投射和認同而來,而哄自己開心已經是這個時代必不可少的技能了,具備消費能力的人順其自然地就會為自己所認可的藝術創作付費。
              
一個不能玩的玩具,卻代表了某一部分的自己。
          
人對於情感的需求是不變的,幸福、快樂、渴望等等的情緒,是作為人類的共通之處。泡泡瑪特看似賣的是玩具,其實是圍繞着 “人” 為核心,販賣情緒價值。這也是泡泡瑪特在全球不同市場能夠立足的根本。最終呈現的產品是潮玩,但整體的構思都服務於情緒,包括 ip 系列、盲盒、二級市場、社交拓展、聯名款、隱藏款、限量版等等。
          
消費者購買潮流玩具或者看重是美學屬性與收藏價值,或是通過潮流玩具來表達個性和態度,並與他人進行社交分享來尋求情感價值。大人們重新找回購買玩具的樂趣,滿足了自己的需求和存在感,使它們成為了生活的一部分。
          
雖然羣眾的情感需求相同,但是不同的國家文化不同,價值觀也有區別,對幸福快樂的理解也多種多樣,所以泡泡瑪特在不同的國家賣的不同的潮玩,順應當地的文化和喜好。大部分人的價值觀難以脱離區域文化的影響。
          
譬如在日本推出招財貓手辦,僅在加拿大銷售的楓葉款手辦等,都是針對當地文化推出的限量款。在泰國,泡泡瑪特與泰國藝術家 Molly 合作,她創作的 CRYBABY 在泰國非常受歡迎,成為泰國市場的一大亮點。在美國市場,與一位美國藝術家合作,其作品 PeachRiot 也在當地取得了很高的排名。此外,又選擇與迪士尼、漫威等國際知名品牌合作,在海外有更好的接受度,同時在產品設計中融入東西方文化元素,克服文化差異,增強全球吸引力。   
          
小開心,小美好,或許消費者不知道是如何產生的,但是他們從產品和氛圍上感受到了自己的情感需求,併為此而付費。
          
二、反傳統的 IP 孵化
          
IP 是泡泡瑪特的核心,玩具搭配上潮流,整個生意就不一樣了。
          
由藝術家通過潮流玩具作品進行內容和藝術表達,不同的 IP 有不同的風格和表達訴求,也有了更高的價值。
          
但是泡泡瑪特的 IP 似乎和傳統的 IP 認知不一樣,比如迪士尼旗下大部分的 IP 背後都有生動的故事線。這些故事為 IP 注入了靈魂,使每個 IP 都更加鮮活,具有獨特的個性,而相比之下,泡泡瑪特的 IP 顯得很單薄。
          
我們都知道藝術品的價值在於其背後的故事,故事越好,價值越高。在大家的認知裏,單薄的 IP 會讓 IP 製作和複製變的容易,可以説缺乏護城河,持續變現就有很大的不確定性。   
          
一個優質的故事能為 IP 塑造豐富的世界觀。沒有一個世界觀和內容作為支撐,為什麼人們會喜歡這個 IP,會和它共情?這個可能是泡泡瑪特生意模式的關鍵。
          
王寧認為,現在的年輕人沒有完整的時間來認識一個新的有宏大世界觀的 IP,最好是抓住消費者碎片化的時間。
          
但是碎片化時間能讓 IP 變得豐滿嗎,單薄的 IP 的成功邏輯是什麼?
          
如果舉個例子可能就有點好理解了。
          
最典型的還是玲娜貝兒(LinaBell)。玲娜貝兒是迪士尼樂園中一個沒有複雜背景故事的 IP 角色。當她橫空出世的時候,大部分人都是雲裏霧裏。但它通過其獨特的營銷策略和粉絲的二次創作,迅速成為了二次元世界的頂流明星。粉絲們還根據自己的喜好和想象為玲娜貝兒進行故事塑造。他們可以將自己拍攝的視頻剪輯起來配以字幕做成短視頻傳播出去,也可以將其做為表情包等形式廣泛地運用到各類社交平台上。
              
          
當你還在疑惑這個角色是誰的時候,不知為何在社交平台上看,似乎全世界已經接受了它,一旦如此,你接受起來也會非常容易。
          
是的,你會發現一個 IP 的重點不在於它背後有沒有複雜的立體的故事,而在於人羣的共識。有足夠大的羣體接受一個 IP,這個 IP 無論是什麼,也都成立。後來的人,他能記得住這個 IP,即使都是不明真相的羣眾,這 IP 都算是成了。
          
比如奶龍,很多人都不知道奶龍是哪裏來的,有什麼故事,什麼性格。但是很多人都在用奶龍的表情包,一看奶龍就想起來,“這不是那個表情包嗎”,這個 IP 也就成了。類似這樣的 IP 越來越多,線條小狗,贊萌露比(ZANMANG LOOPY),似乎都沒有 “人物傳記”。還有最早的 hellokitty,只有一個形象,卻一直賺錢到現在。
          
最開始參與炒作的人羣大概率都是為了錢,等到把羣眾都成功捲入其中的時候,這個 IP 就是一個成功的炒作,獲取了羣眾的心智。
          
迪士尼等公司是通過電影和內容來構建 IP 網絡,再進行 IP 的產品化。泡泡瑪特則是先推廣潮玩產品,挖掘背後 IP,再逐步豐富 IP 的內涵。並通過網絡的二次創作和傳播延長了 ip 的生命力,也讓粉絲與角色之間建立了更深的情感聯繫。   
          
社交媒體、明星和 KOL 營銷、各種展會、店鋪調性、品牌聯名都被靈活運用起來,而大部分 IP 因為簽約藝術家,本身都具有基礎的受眾人羣,泡泡瑪特通過運作將其放大,相當於一種造星計劃。   
          
泡泡瑪特逐漸就形成一個 IP 孵化的生態。
          
在 IP 創作者端,泡泡瑪特的產品背後有大量全球優秀的藝術家作為支撐,開放合作;在消費者端,泡泡瑪特是根據 “人” 來創品類、創體驗,向目標人羣提供更好的精神體驗和共鳴。而生產能力、渠道能力、消費者觸達等等都是為了實現變現而具備的基礎能力。對 IP 的孵化和運營是公司能力的核心。
          
          
從泡泡瑪特開始推出 MOLLY,很多人都懷疑是否還能打造出第二個如此成功的 IP。後續多個 IP 的成功,也打消了類似的疑慮。
          
2019 年,公司僅僅擁有 Molly 與 Pucky 兩大貢獻度超過 15% 的頭部 IP,隨後 Skullpanda 與 Dimoo 均有較快成長,2021 年起 Pucky 退出了前四大 IP 的行列,Skullpanda、Molly、Dimoo、The monsters 四大頭部 IP 的格局基本形成。   
          
          
現在泡泡瑪特除了可以幫助藝術家完成 IP 的商品化轉型,還可以為任何文化創意甚至消費公司提供開發服務,如哈利·波特、肯德基等,而非在 IP 領域展開競爭。讓所有參與方都能從中獲益。以這樣的方式出海,拋開競爭求合作,進展會容易得多。
          
三、放大情緒的盲盒
          
盲盒是泡泡瑪特的破局模式。如果沒有盲盒,整體銷售可能要大打折扣。
          
創立初期,泡泡瑪特的產品熱度並不突出,但隨着盲盒玩法及眾多 IP 的流行而走紅。
          
盲盒起源於日本的福袋文化,最初用於新年促銷,後來逐漸演變成一種潮流玩具。20 世紀 80 年代,日本的扭蛋機出現,進一步推動了盲盒文化的發展。
          
盲盒的隨機性和不確定性容易吸引消費者的興趣,激發了他們的購物慾望。這種隨機性帶來了驚喜感和刺激感,容易激發消費者的興趣和好奇心,促使他們為了收集完整的系列而進行重複購買。   
          
盲盒這種抽獎的快樂很難描述,和潮玩結合在一起,消費者通常具有獵奇心理、從眾心理、攀比心理和僥倖心理、上癮心理與賭博心理、身份認同心理,多種心理共同作用,推動了盲盒的消費熱潮。
          
但這些消費者有一個共同點就是情感的追求與即時滿足。追求新鮮、刺激和有趣的消費體驗也正好符合泡泡瑪特核心用户年齡段的畫像。
          
一旦抽中了想要的產品,玩家可以興奮地跳起來,尖叫,甚至睡不着。他們會以擁有該角色為榮,具備優越感,更加珍惜。
          
這種銷售形式,放大了消費者的情緒,可以把原本的小快樂推向更高的位置,完美地契合了泡泡瑪特販賣情緒價值的定位。現在眾多遊戲公司也採取類似盲盒的銷售手段,比如原神,遊戲人物製作非常精細,然後用抽獎的形式出售。現在包括現在王者榮耀的皮膚,更多地以抽獎的形式出現。
          
盲盒的爆火背後也進一步反映了現代年輕人獨特的消費觀念。他們不再僅僅關注產品的實用價值,而更注重消費過程中的情感體驗。
          
情緒價值在羣體中上升到一個很重要的位置,“千金難買爺高興”。
          
結語
          
泡泡瑪特抓住了一個屬於它的天時地利人和,中國擁有足夠大的市場和完善的製造業產業鏈,以及發現了一塊沒有被重視的領域,王寧曾表示如果在其他國家可能難以給到泡泡瑪特這樣的機會。   
          
泡泡瑪特全球化之路從 2018 年開始正式啓航,至今海外業務在 20 多個國家和地區實現線下和線上的全渠道入駐。目前在全球範圍開展的合作業務包含:渠道經銷授權、品牌代理加盟、機器人商店業務合作、品牌跨界合作等。
          
          
同時也在拓展更多潮玩形式(手辦、雕像、BJD 娃娃、棉花娃娃、卡牌、積木等)和場景需求(收藏需求、裝飾需求、陪伴需求、出行需求等)。
              
泡泡瑪特一直在走自己的路,其 IP 的獨特性使他人難以和它形成很直接的競爭關係,這也導致它在市場裏一直是比較特殊的存在。