
Tencent Q2 Conference Call: Rapid Growth in Chinese AI Demand, Currently Negotiating iOS Mobile Game Revenue with Apple, Planning to Release "Fearless Contract" Mobile Version

騰訊指出,《地下城與勇士》手遊和《英雄聯盟》端遊是推動國內遊戲銷售復甦的主要驅動力,而《絕地求生》手遊則幫助加速了國際遊戲銷售增長。公司計劃將業務組合轉向金融科技和遊戲等利潤率更高的領域,以及加大對 AI 技術的投入,以推動業務增長,並提高利潤率的效率。同時,騰訊正在與蘋果就 iOS 小遊戲的收入分成進行磋商。另外,騰訊沒有宣佈任何額外的股票回購計劃。
8 月 14 日週三港股盤後,騰訊控股發佈最新業績報告:二季度實現營收 1611.2 億元,同比增長 8%;淨利潤同比增長 82% 至 476.3 億元,Non-IFRS 經營利潤同比增長 27%。
二季度,騰訊遊戲業務強勢反彈,本土遊戲業務扭轉了此前的萎靡態勢,國際遊戲業務也實現了加速增長,《王者榮耀》和《和平精英》流水均恢復了同比增長,《荒野亂鬥》平均日活用户創歷史新高。
在稍後召開的電話會上,騰訊方面表示,476 億元人民幣的利潤超出預期,銷售額符合預期,凸顯了騰訊提高利潤率的效率。隨着公司將業務組合轉向金融科技和遊戲等利潤率更高的領域,預計這一趨勢將持續下去。
騰訊表示,《地下城與勇士》手遊和《英雄聯盟》端遊是推動國內遊戲銷售復甦的主要驅動力,而《絕地求生》手遊則幫助加速了國際遊戲銷售增長。看好《地下城與勇士手遊》等新遊戲的高用户留存率,認為這是持續增長的關鍵。《無畏契約》已成為中國最大的 PC 遊戲,騰訊計劃將其擴展到移動端上。
同時,騰訊正與蘋果磋商 iOS 小遊戲收入分成,尋求公平且可持續的解決方案,以期提升用户體驗和開發者收益。目前 iOS 小遊戲尚未通過內購變現,磋商結果將影響未來收益。此外,騰訊沒有宣佈任何額外的股票回購計劃。
雲服務方面,騰訊表示,客户對於租用 GPU 以滿足自身 AI 需求的增長非常迅速。儘管目前中國市場相比美國還較小,但需求正在穩步上升。騰訊認為,隨着政府推出更多鼓勵性政策,以及中國市場的創新環境,AI 相關業務將有更大的發展機會,公司將繼續加碼 AI 投資,積極探索將 AI 技術融入其遊戲和數字內容產品中,以推動業務增長。
金融科技業務雖然受到消費疲軟的影響,但騰訊表示,會持續通過調整信貸政策和優化財富管理服務來應對市場變化。公司對政府出台的刺激消費政策持樂觀態度,預期這些政策將有助於提振消費者信心,推動經濟和公司業務的進一步增長。
以下是電話會 Q&A 文字翻譯:
Q1.《地下城與勇士手遊》遊戲並不屬於《和平精英》這樣的典型戰術電子競技遊戲,考慮到這款遊戲的類型和性質,它的策略和可持續性展望是什麼?
騰訊:自從《地下城與勇士手遊》(簡稱 DNF Mobile)上線以來,它有着非常好的用户留存行動權。當然,留存率隨時間波動,但實際上游戲生命週期的前 30 天,前 30 天的留存率歷來是預測哪些遊戲能享受最長壽命的非常好指標。所以,無論是《英雄聯盟》、《雲頂之弈》、《和平精英》還是《王者榮耀》,它們在前 30 天的突出表現不是下載用户的數量,也不是它們產生的收入,而是在那些已經安裝並開始玩遊戲的用户中顯示出的高留存率。我們也看到了非常好的留存率,尤其是在 DNF 移動端上。
當然,因為 DNF 手遊的開發週期異常長,接下來的兩到三年內有一個非常豐富的內容管道已經準備好,將逐步發佈。在接下來的兩到三年裏,我們還將為後續年份工作在內容管道上。但遊戲處於一個不尋常的情況,因為其異常長的開發管道,現在還有一個異常長的發佈後內容管道已經準備好,可以隨時發佈。這是關於 DNF 移動端的。
Q2. 關於金融科技業務的問題:金融科技業務的增長率受到了消費環境低迷和消費者對價格高度敏感的負面影響。騰訊是否觀察到在騰訊平台上金融產品交易的消費行為有所變化?如果有,這些變化是結構性的還是週期性的?
騰訊:至於金融科技,如果我們分析不同的業務,支付業務肯定與消費增長非常緊密。正如你在官方數據中看到的,中國的消費增長實際上相當疲軟。我們也在我們的支付業務中清楚地看到了這一點,我們看到交易數量持續增長,商業方面的交易數量繼續以兩位數增長。但另一方面,平均交易價值下降了,這與我們長期以來看到的一致增長的平均交易價值相反。
所以我們認為這是一個明顯的跡象,表明消費者變得更加預算意識,這是在支付方面。在信貸方面,我們確實看到消費者實際上希望在這個時候借更多的錢,但收入實際上減少了,因為我們主動控制了我們放貸的數量。我們放貸是因為我們希望在這個時候收緊信貸。在宏觀環境和消費疲軟的時候。另一方面,財富管理實際上增加了,因為很多消費者在不確定的時期,不是消費,而是實際上儲蓄更多。
這些是金融科技不同產品領域正在發生的動態。我們認為這更多是週期性的,與整體市場的消費模式有關。因此,我們看到了政府實際上推出了非常積極的政策來鼓勵消費。我們認為隨着這些政策的推出,消費者情緒以及經濟將在某個時候開始轉變。正如在財富管理服務中所證明的,不是人們沒有錢。人們實際上有錢,但他們選擇儲蓄而不是消費。如果政府的政策實際上能在消費者中引起更多的信心,並開始振興經濟的不同部分,我們認為在某個時候,消費者情緒將會迴歸,這對我們的金融科技業務將是好的。
Q3. 騰訊在 3A 級遊戲的發開週期中處於什麼位置?中國文學產生的一些強大的 IP,現有的 IP 在推動 PC 遊戲、長視頻和手遊增長方面發揮了相當重要的作用。《王者榮耀》在採用 IP 方面顯然備受期待,其進展如何?是否還正在將其他 IP 遊戲化?數字內容方面能夠產生多大收入潛力?
騰訊:我們已經討論了一些其他的 IP 基礎遊戲,我們在這次電話會議的早些時候以及第四季度結果電話會議上對此感到興奮。我們很多遊戲在 PC 上取得了巨大的成功,比如《無畏契約》,這是現在中國最大的 PC 遊戲。當然,我們想把它擴展到移動端上。你可以看看,如果你這麼傾向於,你知道,中國文學產生的一些有趣的 IP,騰訊漫畫和創作者產生的,IP 是否有意義,你知道,也是遊戲的基礎。這是第二個問題的回應。
就第一個問題而言,3A 遊戲開發並非遵循週期性模式,而是一個不斷增長的趨勢。隨着遊戲行業的不斷擴張,頂級遊戲的預算也在持續增加。騰訊正積極參與這一領域,持續開發大量高品質遊戲,並將相關成本直接計入損益表,以反映公司的現金流情況。
騰訊在 PC 平台上取得巨大成功的遊戲,如《無畏契約》,現在已成為中國最大的 PC 遊戲。公司計劃將其擴展至移動端,以滿足廣大玩家的需求。同時,騰訊也在積極探索中國文學、騰訊漫畫和其他創作者產生的有趣 IP,以評估這些 IP 是否適合作為遊戲開發的基礎。
關於如何定義哪些是 3A 級遊戲,哪些是更系統化的遊戲,我認為這兩者的界限正變得越來越模糊。以我們的遊戲《三角洲部隊》為例,目前它已經在 Steam 上進入了內測階段,且相當受歡迎。受歡迎的原因之一是,《三角洲部隊》結合了電影化的經典 3A 級體驗,這一模式的靈感來源於"黑鷹墜落"事件。此外,它還有兩種模式,分別是撤離射擊模式和 30 人對戰模式,這些模式更接近於我們一些競技性的 PVP 遊戲。因此,《三角洲部隊》是一個融合了電影化 AAA 級體驗和競技性 PVP 體驗的遊戲實例。
3A 級遊戲更像是一種手段而非終極目標。你可以開發以玩法為驅動的遊戲,也可以開發以新內容為驅動的遊戲,而 AAA 級遊戲可能更傾向於內容驅動。對我們而言,我們的目標是將遊戲打造成長期受歡迎的常綠品牌,並隨着時間的積累,將這些品牌擴展為平台。在這些平台上,玩法驅動和內容驅動的元素將相互交織,為玩家提供豐富的遊戲體驗。
我們認為這是未來會發生的趨勢,並且我們看到這裏有巨大的機會。當然,將更多以內容驅動的遊戲體驗引入我們的競技遊戲中需要一些時間。我們認為這將是一個很好的機會,可以讓我們競技遊戲中的用户更加興奮。而隨着時間的推移,尤其是在 AI 的幫助下,我們可以進一步模糊 PVP 和 PVE 之間的界限,這為我們帶來了更多的機會。
Q4.近期媒體上有關於中國應用商店運營商與遊戲行業之間,因費用和外部支付系統等問題而關係緊張的猜測。這種情況與我們在歐洲等地觀察到的趨勢相似。能否幫助我們分析整個產品組合所面臨的挑戰與機遇?比如,減少支付費用是否仍然能為遊戲業務的毛利率帶來提升?或者相反,我們在考慮微信生態系統的某些元素時,是否應該更加謹慎?
騰訊:實際上,遊戲行業與數字內容行業和應用商店之間確實存在一定的緊張關係。這種緊張關係主要源於應用商店對遊戲和其他數字內容徵收的高達 30% 的費用,遊戲行業普遍認為這是一個沉重的負擔。儘管應用商店聲稱它們提供了一個有利於數字內容發展的生態系統,但遊戲行業卻質疑,如果這個生態系統對數字內容有益,那麼它也應該對所有其他商品和服務有益,為什麼只有數字內容提供商要承擔這一費用,而其他服務提供商則無需承擔。這是我們所面臨的挑戰。我認為,這是目前的整體背景。隨着時間的推移,無論是出於監管的推動還是商業發展的需要,應用商店的提成比例呈現逐漸下降的趨勢。
眾所周知,對於《地下城與勇士》移動版,考慮到其 IP 的強大吸引力,以及我們預見到最熱情的玩家會主動尋找並下載這款遊戲,不論是否通過 Android 應用商店。因此,我們決定這款遊戲主要通過我們的內部渠道進行推廣,而非依賴於 Android 應用商店的複雜渠道。我們對這個決策感到非常滿意,因為它對我們的收益有積極影響,並且在用户體驗方面也表現良好。然而,對於我們未來發布的具有不同特性的其他遊戲,我們計劃建立新的觀眾羣體,並期待繼續與應用商店運營商合作。這是我們對新遊戲發行策略的考慮。
媒體對 iOS 平台上小遊戲的一些評論,目前存在一些誤解,關於我們目前沒有通過應用內購買在 iOS 小遊戲中實現收益的情況。實際上,如果能夠在合理的條件下實現這種收益模式,不僅對我們和蘋果公司都有利,更重要的是,它將極大地符合遊戲開發者和用户的利益。我們希望在經濟上可行且公平的條件下推出這種模式。目前,我們與蘋果就微信小遊戲的收入事宜進行談判,並期望能夠達成一個積極的成果,因為這將是一個多贏的結果。如果討論沒有取得進展,現狀將繼續;如果討論取得進展,那麼這將為我們、遊戲開發者,甚至蘋果公司帶來額外的收入,並且無疑會提升蘋果用户的體驗。
Q5.能否分享更多騰訊雲業務收入的信息,包括高性能計算基礎設施、模型庫以及企業級 AI 解決方案在內的 AI 相關收入,以及騰訊對 AI 在未來收入貢獻的預期?其次,鑑於當前宏觀經濟的不確定性,是否有計劃增加騰訊的股份回購計劃規模?
騰訊:對於第一個問題,美國的超大規模雲服務提供商通過向有人工智能需求的公司出租 GPU,已經發展成了一項龐大的業務。在中國,我們也看到了這一趨勢,但其規模較小,原因在於中國缺乏大量資金充裕、試圖獨立開發大型語言模型的初創公司。中國的許多小型公司資本在 10 億到 20 億美元之間,並沒有像美國一些獲得鉅額風險投資的初創公司那樣,資本高達 100 億甚至 900 億美元。此外,當前的經濟環境也帶來了一定的挑戰。
儘管如此,我們注意到在我們的雲服務領域,客户對於租賃 GPU 以滿足他們的人工智能需求呈現出快速增長。這種增長率之所以迅速,一方面是因為起點較低,另一方面是因為雖然雲服務中對 GPU 的需求是新增的,但其中一部分實際上是替代了原本對 CPU 租賃的需求。因此,儘管 GPU 的提供業務發展良好,但 CPU 的處理業務增長則相對平穩,因為新增的需求主要集中在 GPU 上,而非 CPU。
關於現階段的股票回購事宜,我們正按照既定計劃繼續執行之前宣佈的股票回購方案,目前沒有進一步的消息更新。
Q6.管理層之前提到預期《地下城與勇士》將成為下一個長期受歡迎的主要遊戲。我們應如何從可持續性角度評估其長期壽命和規模,尤其是在日活躍用户數量或收入潛力方面,與《王者榮耀》和《和平精英》相比如何?其次,近期的宏觀趨勢是怎樣的?我們看到的是穩定的趨勢還是情況在惡化?此外,在當前的宏觀經濟環境下,騰訊的遊戲和廣告業務似乎展現出了很強的韌性。這種韌性在遊戲和廣告業務中能持續多久?
騰訊:作為一款以敍事為核心而非系統驅動的遊戲,我們自然會預期其日活躍用户數會低於如《王者榮耀》或《和平精英》這樣的系統驅動遊戲。然而,從另一方面看,我們預期《地下城與勇士》移動版的平均每用户收入(ARPU)將會顯著高於這些系統驅動的遊戲。
此外,《地下城與勇士》移動版繼承了 16 年的品牌傳承,尤其是許多在大學時代就開始玩電腦版《地下城與勇士》的玩家,現在他們已經步入職場,經濟狀況較為寬裕,但主要在手機上玩遊戲。這些用户的購買力較之針對 20 多歲用户羣體的新遊戲來説更強。因此,遊戲的敍事特性以及更成熟的用户羣體,都有助於實現更高的 ARPU。
即便如此,如果將《地下城與勇士》移動版與中國市場上的其他敍事類遊戲相比較,其用户基數,即日常活躍用户數量顯著更多。這款遊戲實際上在敍事體驗方面擁有龐大的受眾。我們相信,鑑於遊戲的本質和我之前提到的高用户留存率,這種趨勢將會持續。
雖然《地下城與勇士》移動版的平均每用户收入(ARPU)高於我們最大的系統驅動遊戲,但與中國市場上的許多其他敍事類遊戲相比,其 ARPU 相對較低。我們認為這種收益模式是公正且可持續的,特別是考慮到該遊戲面向的用户羣體的特性。
在宏觀經濟方面,我們觀察到的情況與官方公佈的消費數據基本一致,即第二季度的增長實際上比第一季度有所減緩。我認為,這是我們目前所感知到的趨勢。隨着政府實施更多前瞻性和擴張性的政策,加之中國整體行業的彈性和創業環境,我們預計隨着時間的推移,經濟和消費者消費將會逐步恢復。我們對此持有信心。然而,這並不是一個是否會發生的問題,而是一個何時會發生的問題。我們需要做的就是耐心等待,觀察這些政策何時能夠帶來實際成效。
Q7.管理層能否分享近期廣告技術平台升級的詳情,特別是其如何通過長期分析用户興趣來提高廣告投放的準確性?這是否包括對用户歷史使用模式的回溯和習慣變化的分析?這些對於應用平台的升級未來如何吸引更多的廣告預算?此外,國務院對數字內容的支持是否會影響公司的研發資源分配,以及如何促進娛樂相關內容的消費機會?
確實,我們正在回溯多年來的用户行為,其好處在於能夠形成更為全面且深入的用户興趣分析。另一方面,我們也會更為頻繁地剖析用户近期的行為,期望對用户當下的商業意圖有更精準且及時的把握,藉此提升廣告點擊率。就全球範圍的現狀而言,當點擊率得以提高時,大多數廣告客户通常會自動調撥更多的廣告支出。
關於第二個問題,這些消息對於公司以及公司的內容業務無疑是提供了有力支持,並且極具鼓舞性,尤其在遊戲產業相關方面,這是對該行業價值的再次認同與肯定。此外,還有版號的持續發放,我們認為,這對整個內容行業必然會產生積極的影響。騰訊在內容行業已經進行了相當長期的投資和戰略佈局,內容行業,不管是遊戲還是源自小説的電視劇,本質上均是極其看重長期投入的領域。我們近期遊戲業務的再度提速,以及在電視劇方面所取得的成功,實際上都源自於多年前的投資。
從這個視角來看,請大家放心,作為內容行業的主要參與者,我們始終在內容行業開展極具戰略性的長期投資,即便在行業處於波動之際,這便是我們當下正在逐步獲取投資收益的原因。我們不會以短期成效為導向,僅僅針對一則新聞做出反應。作為一個重要的參與者,我們一直以來都在進行極具戰略性的投資,並且未來也將持續如此。
Q8.關於直播電商,近一個季度競爭對手在短視頻平台直播電商的銷售額增長顯著放緩,能否請管理層談談公司視頻號業務的電商策略?其二, 是有關人員成本的問題,雖然員工數量與去年基本持平,但一般及行政費用卻增長了 8%,這其中有多少是一次性支出?
關於微信生態系統中的電商業務,除小程序電商外,本季度我們的直播電商增長依舊十分穩健。相較其他短視頻平台,在總商品交易額增長方面,我們未出現放緩的情形。主要原因在於,和競爭對手相比,我們的電商交易額規模實則很小,仍有巨大的增長空間。
儘管如此,近期我們重新定位了直播電商業務,使其更趨近於微信電商。也就是説,我們要構建的這個生態系統並非僅依託於視頻號和直播頻道,而是要在微信內部打造電商生態系統,並與整個微信生態系統相連。依然會從公眾號、視頻號以及直播頻道獲取諸多力量。但同時,它將與微信生態系統的所有元素,如公眾號、小程序、企業微信,以及微信內開展的所有社交和羣組活動相連接。我們期望以極具耐心且系統的方式構建一個生態系統,使其區別於單純的直播電商,為商家和用户創造更多價值,也非常願意解決大家所關注的問題。
大家所目睹的銷售額增速明顯放緩,是因為直播電商可能增長迅速,但隨後會存在一個極為自然的增長上限。然而,如果我們能夠以系統的方式在微信內構建電商生態系統,充分利用微信內的所有力量源泉,就能打造一個規模更大、更具意義、上限更高的電商生態系統。
從一定程度來講,這和我們構建小程序的方式相仿。多年來,我們耐心地塑造這個生態系統,看似尚未產生大量收入,但當它真正釋放能量時,便會創造大量的用户參與,為線上和線下的商家以及內容提供者締造巨大的價值,並且在眾多不同領域,如小遊戲等,成為重要的收入來源。這便是我們發展微信電商的模式。
在一般及行政開支方面,我們今年二季度的研發支出同比增長了 8%,而其他開支也呈現了 8%-9% 的增長。全年來看,我們預計研發支出將同比增長 7-9%,其他一般及行政開支也將實現個位數的增長。
在所得税方面,我們去年二季度海外子公司的遞延所得税資產轉回導致基數較低,但國內所得税的增加部分抵消了這一影響。去年全年的有效税率為 22%,而我們預計 2024 年的有效税率將降至 18% 至 20% 之間。
