
Roblox 與它的元宇宙故事,是互聯網的下一站麼?

很多人猜測這可能是互聯網的下一個十年。
2021 年 3 月份以來,遊戲市場上有一個新概念的熱度與日俱增,叫做 Metaverse,meta 是元的意思,verse 是 universe 的簡寫,該概念意味元宇宙。總體而言,元宇宙這算不上一個特別新的概念,在中國它曾經有過另一個稱呼,叫做全真互聯網,它起始於 1992 年,靈感來源於美國作家 Neal Stephenson 作品《雪崩》中的假設,未來通過設備與終端,人類可以通過連結進入計算機模擬的二維 “現實,現實世界的所有事物都被數字化複製,人們可以通過數字分身在擬世界中做任何現實生活中的事情,虛擬世界軸的行動還會影響現實世界從現實來看,遊戲所建構的以空間可能是最快通往 Metaverse 的入口,就目前而言,能夠作為虛擬與現實世界連接樞紐的是遊戲,因此,當元宇宙概念遊戲股 Roblox 成功上市後,資本市場立刻興奮起來,把 2021 年認作 Metaverse 元年,並認為這可能是互聯網下一個十年的前進方向。
1、什麼是沙盒遊戲與 Roblox?
Roblox(RBLX.N) 成立於 2004 年,是一家沙盒遊戲公司。旗下同名產品 Roblox 是一個提供在線遊戲和遊戲創作的平台,遊戲中的大多數作品都是用户自行建立的,在遊戲中玩家也可以開發各種形式類別的遊戲,實現了一個遊戲多種玩法。Roblox 主要面向兒童和青少年羣體,Roblox 是目前在全球影響力最大的沙盒類遊戲公司。沙盒遊戲(Sandbox Games)是由沙盤遊戲演變而來,自成一種遊戲類型,通常遊戲地 圖較大,往往包含多種遊戲要素,包括角色扮演,動作、射擊等。創造是該類型遊戲的核心玩法,利用遊戲中提供的物件製造出玩家自己獨創的東西,改變或影響甚至創造世界。沙盒遊戲大多無主線劇情,普遍以玩家生存為第一目標,探索和建設為第二目標,最後改變世界達成某項成就為最終目標。

2、商業模式與經營現狀
Roblox 的商業模式非常具有特點,作為一個遊戲公司,它本身並不依賴於專業的團隊進行遊戲生產,公司主要負責平台的生產與維護,平台由 Roblox 客户端(覆蓋 PC、移動、主機)、Roblox Studio、Roblox 雲 3 個元素組成。創作者用 Roblox Studio 來創作遊戲、然後在客户端銷售和分發給用户。為了方便開發人員,Roblox Studio 提供了一套適用於新手到專業人員的工具。因此,開發者生態是 Roblox 的基礎,通過培養足夠多的優質開發者,並保持較高的開發者活躍度,產出大量優質的遊戲內容,以此吸引更多的玩家付費和更多的開發者加入,藉此模式形成良性循環並建立正反饋機制。因此,Roblox 主要成本是創作者收入分成,作為遊戲公司,可以節省專業遊戲團隊的開發成本使其成本端結構明顯優於其他同業,因其開發者就是玩家本身,其產品接受程度也較高。

收入端上,Roblox 的主要收入來自虛擬貨幣 Robux 充值。平台上包含建設在內的多數遊戲需要花費 Robux,除了直接現金購買,也能付費成為訂閲用户享用額外權利(更多虛擬幣、免廣告等)。平台根據遊戲內購和訂閲用户遊戲時長向開發者分成。開發者賺取的 Robux,需要由官方收取 26% 的平台成本和 24.5% 的抽成,其中平台成本主要用於 Roblox 服務器的維護;App Store、Google Play 等渠道還要拿走約 25% 的抽成,最終開發者分到 24.5% 的收入。

這項商業模式對用户的數量及佔用時長都有較高的要求,用户越活躍,花費的遊戲時長越大,規模效應越明顯,均用户收入與均用户成本差距擴大。截至 2021FYQ1,Roblox 的 DAU 兩年多從 2019Q1 的 1580 萬增長到 4210 萬,並且 2020 年受疫情因素影響,室內經濟受益明顯,遊戲作為室內經濟的重要組成部分,20Q2 至 21Q1 之間的同比平均增速接近 90%,增長勢頭十分強勁。

對應到遊戲時長上,2020 年 Roblox 遊戲時長增長顯著,除去用户數增長以外,疫情期間在遊戲上花費的日均時長也得到顯著提升,全年超過 300 億小時的時長佔有。在產品屬性上,極高的時長佔有與登陸頻率,易產生產品的重度玩家,每個用户(13 歲以下羣體)平均每月訪問該遊戲 25.5 次,13 歲以上訪問次數達到 26.9 次,在全美所有泛娛樂 APP 中排名第一,且遠超其他項目。這充分反應該遊戲成癮性強,客户忠誠度高,留存率大。


3、強大的互聯網裂變能力
為數眾多的客户數、高用户粘度疊加元宇宙的廣闊想象空間,可以塑造出 Roblox 極強的互聯網裂變能力,除去前文所述的一款遊戲裂變出多類玩法以外,還可以跳出遊戲範疇,將整個泛互聯網傳媒娛樂功能涵蓋入內。Roblox 在近年利用其強大的用户社交屬性,加入了諸多新產品內容,包括查看附近玩家、線上會議、Party Place、虛擬音樂會等玩法,並在 2020 年 10 月與動畫演唱會流媒體公司 Wave 合作,製作 Lil Nas X 線上演唱會,進一步促進了遊戲內虛擬社交活動的發展。公司將繼續擴展 Roblox 平台,包括更逼真的遊戲體驗,3D 空間音頻技術和其他社交功能。這些擴展將使 Roblox 成為一個支持娛樂,學習和工作的綜合平台,換言之,當它的主營業務遭遇瓶頸或者觸摸行業天花板的時候,極易產生可能是教育、影視或者電商之類的第二成長曲線,為他開闢新的戰場。

4、股東情況
2020 年 2 月,Roblox 獲 1.5 億美元 G 輪合作,由硅谷風投公司 Andreessen Horowitz 領投,淡馬錫和騰訊;騰訊也是本輪 Roblox 上市受益者。21 年 1 月獲得由 Altimeter Capital 和 Dragoneer Investment Group 領投的 5.2 億美元 H 輪融資。融資之後,Roblox 的估值達到 295 億美元,是該公司 11 個月之前 G 輪融資時的 40 億美元估值的 7 倍多。2021 年 3 月 10 日,Roblox 正式在紐交所上市。Altos Ventures 是最大股東,以 1.16 億股數持有公司 21.12%的 股份。Meritech Capital 緊隨其後,擁有 Roblox10.05% 的股份;Index Ventures 佔股 9.65%;Tiger Global 佔股 7.34%。其中 Roblox 聯合創始人兼首席執行官 David Baszucki 擁有公司 0.66 億股股份,佔總股份的 11.98%。

5、可能的短板與潛在風險
火箭式飛速發展的 Roblox 在其發展過程中也留下了一些隱患與風險點值得投資者注意:
1.用户主要涵蓋羣體為青少年,特別是 K12 羣體,低齡化客羣將會帶來諸多監管問題,這個矛盾在進入亞太市場特別是中國市場時會特別突出。
2.PUGC 的內容付費成本比重過大(創作者分成)、拖累盈利水平,為保障可玩性與用户增長,這個趨勢短時間內難以翻轉;2020 年 Roblox 淨虧損擴大至 2.5 億美元,虧損擴大的主要原因是,開發者分成快速增長。用户在平台進行消費時,部分資金會分發給開發人員和創作者。這一部分的成本也已經超過基礎設施和安全成本,成為最大的一個成本,並且開發者們並不總是拿他們的 Robux 幣變現,而是將這些收入重新投入到自己的遊戲中。

