傳統遊戲大廠能做出下一款《原神》嗎?

華爾街見聞
2021.07.08 05:27
portai
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二次元手遊,就像是一個圍城,在裏面的手遊很難出圈,在外面想要進來的入局者又很難進來分一杯羹,再加上極其燒資源的 “開放世界” 這一元素,恐怕下一款好的二次元 + 開放世界手遊的問世要等到數年之後了。

2020 年是《原神》出世並劃破天際的一年,首月流水 48 億元,月均流水穩定兩億以上,ios 暢銷榜穩坐前 5,在它之前的是《王者榮耀》和《和平精英》這樣的超級暢銷大作。

這裏統計的是次月流水,開服時間為 9 月 28 日

“二次元手遊原來這麼賺錢。” 這記重錘敲在世人心中,無數的人和資本都開始了行動,瞄準了這個穩步增長的市場。

據業內深度數據服務商 SensorTower 放出的情報,中國二次元手機遊戲行業產值已經超過 300 億元,佔整個手機遊戲行業的 10-15% 以上,至少有 20 款二次元遊戲入圍過 ios 暢銷榜前 10,有許多廠商都依靠二次元遊戲完成了崛起以及產值翻數倍的商業神話。

有趣的一點是,在開服之初被玩家指責涉嫌抄襲《塞爾達》的原神,在一年之後 2021 年,立刻就陷入了 “被涉嫌抄襲” 的風波,涉嫌抄襲《原神》的這款手遊叫做《夢幻島傳説》,而外網玩家們指責他涉嫌抄襲的理由如下。

無論是構圖、遊戲字體還是場景設計,角色設計,還有這款遊戲的開放世界元素,都能找到濃濃的《原神》既視感,讓人不由得懷疑這款遊戲似乎是想要蹭元神的熱度。

但《原神》的競品,真的那麼好做嗎?

原神和他的競品們

如果將帶有開放世界和二次元作為元素的手遊,都視作原神的競品的話,那麼《原神》的競品近年來越來越多了,但競品的開發商們或多或少的都帶有那麼一些頁遊、端遊的基因,做出來的遊戲並不那麼二次元。

最近在外網有一款沸沸揚揚的二次元 + 開放世界元素的手遊叫做《二之國:交錯世界》,它用了 11 天就達成了全球收入 1 億美元(原神用了 13 天)。

在這款作品問世之前,外網都認為它是原神最大的競品,一個是它由韓國最大的手遊廠牌 Netmarble 開發,另一個就是在宣發上他們強調這款遊戲的美術協力為吉卜力工作室,而音樂則由久石讓創作。

伴隨高調的宣發和誇張的全球吸金的卻是遊戲的口碑迅速爆炸。

外網網友對這款遊戲的評價主要分為兩端,一個是不氪金就沒有好遊戲體驗的 “逼氪”,另一個則是玩法並不深入,遊戲並沒有太多的追求內容本身而是在追求傳統的人性付費,像是自動尋路、寶寶強化和野外強制 pvp 和排名這些系統他都有,與其説是二次元倒不如説是傳奇頁遊。

這種討好土豪的刷榜玩法對於二次元手遊的用户來説是絕對的硬傷,《二之國:交錯世界》11 天達成全球吸金 1 億美元的背後是 45% 付費玩家來自日本本土,國內甚至沒有掀起什麼波瀾。

而這種 “傳奇頁遊” 模式撞上二次元開放世界元素手遊的例子,在近期國內也有一例,那就是《刀劍神域:黑衣劍士》,這款由愷英網絡(核心 IP 藍月傳奇、全民奇蹟 MU)開發的帶有開放世界元素的經典二次元 IP 手遊在風評上因類似的原因遭遇滑鐵盧。

説來有趣的是,愷英網絡目前正在開發中的《玄中記》也是一款帶有開放世界元素的仙俠類手遊,在前期宣發中也包含有類似自動尋路、寶寶養成和野外 pvp 這樣的內容,如果只在 “開放世界” 這個層面上進行討論的話,在愷英網絡已經在製作第二款《原神》的競品了。

而聊起正在開發中的二次元 + 開放世界元素的手遊,恐怕最令人矚目的還是騰訊投資祖龍製作的《諾亞之心》以及幻塔工作室研發,002624">002624">002624">002624">002624">002624">002624">002624">002624">002624">002624.SZ">完美世界發行的《幻塔》。

《諾亞之心》和《原神》一樣主推自由式的玩法和開放大世界,不過和《原神》不同的是原神是幻想系的作品,而諾亞之心更偏向科幻;而《幻塔》則要在這個基礎上更進一步,選擇科幻中的一項分支:末世。

兩者都放出了 pv,具體的表現還是要看開服之後的宣發運營策略落地,只是從玩家在 Taptap 和 B 站的預約數和前期反應來看,似乎他們對大廠都不太好友好。

尤其是《諾亞之心》,涉及騰訊似乎就是原罪,在 Taptap 這個玩家氛圍還算友好和理智的平台,4000 評價數的開分在僅比 3 倍評價數和 4 倍預約數的《幻塔》要高 0.1,照理來説評價的人越少開分應該更偏高才對。

傳統遊戲商人和他們做不好的二次元

根據易觀分析的數據,2020 年騰訊遊戲以 54.46% 的市場佔比佔據國內遊戲市場的絕對霸主地位;彼時,中國監證會網站發佈股票終止審查企業名單中米哈遊赫然在列,根據官方信息,米哈遊主動撤回上市申請材料,停止其在 A 股的 IPO 申請。

業內鮮有人知曉米哈遊主動撤回申請是為了什麼,但通天的行業壁壘和主動取消上市的身影形成了鮮明的對比,市面上一個又一個被改 “爛” 的 IP 改手遊,似乎又在訴説着傳統遊戲模式總在二次元這塊碰壁。

爆散網絡(核心 IP:少女前線)在接受騰訊投資的時候,CEO 羽中曾這麼形容傳統的遊戲商人:“他們並不清楚二次元用户想要的是什麼,所以投進去的錢結果不盡人意。”

二次元手遊用户喜歡什麼,恐怕他們自己也説不明白,如果將切入點停留在單純的軟色情、性吸引力上放在現在來看頗為過時,業內有《明日方舟》和《坎公騎冠劍》這樣注重玩法的手遊,也有《賽馬娘》和《夢幻偶像祭》這樣注重角色養成和玩家建立聯繫的手遊。

回顧《原神》這款遊戲本身,本應該是基於日本動畫這一日語語境發展而來二次元手遊,在遊戲內使用中文配音的玩家數量以及中文配音的好評度都極高。

基因相沖,甚至難有去理解二次元的渠道,二次元手遊這一塊主導其發展的始終都是這些天性上有 “二次元基因” 的小廠,傳統廠商或許是做不好二次元手遊了,但這也是有原因的。

傳統遊戲廠商的眼中,手遊迫於載體限制極難在有限制的體裁中塞入過多的文本信息,再加上有刷榜和土豪 pvp 這樣在國內已經被驗證過的端遊思路,劇情深度和遊戲玩法上的內容在手遊發展的前期也就被限制了。

美術,或許是傳統遊戲廠商唯一剩下的出口,而這造就了網易和它的《陰陽師》。

可更多的廠商沒有那麼多的錢,只能通過其他的方式來擠進這片市場,於是二次元手遊市場在一段時間充斥着各式各樣的換皮手遊,千篇一律。

而在數年的發展之後,開始的內卷的已經不再只是打工人,而是各大遊戲廠商們。此前上海各大二次元遊戲廠商的主美以及主程序的年薪經歷了一輪大幅度的提升只是這種內卷的第一步,現在,騰訊甚至願意為自己旗下的手遊《白夜極光》主美術提供千萬級的年薪。

美術、技術的內卷會讓廠商們重新迴歸到遊戲性本身的競爭上,這是手遊行業發展的必然,二次元手遊行業也是如此。

但二次元 + 開放世界的手遊真的那麼好做嗎?光是二次元這一元素就讓傳統廠商頭疼不已,更何況還要加上極其耗費資源的 “開放世界”。

開放世界是沉浸玩法的天花板

網絡遊戲最核心的邏輯,便是在遊戲中提供另一個世界,使得玩家脱離原來的身份,“開放世界” 便是將這種邏輯貫徹到極致的產物。

在 Steam 上,2013 年發售的《GTA5》現在仍時常登頂銷售榜,開發商 R 星創作的另外兩款開放世界 3A 遊戲《荒野大鏢客》《荒野大鏢客 2》都在銷量上取得了極其優異的成績。

但在這些遊戲的背後,是動輒數年的開發時間,開發團隊數百人的努力以及數億美金的開發成本,最後做出的遊戲成果往往在幾十上百個 G 的大小,而且業內也有許多開放世界做的不好,口碑做壞掉的案例在,在有限的投入資源下在一個只有十幾個 G 甚至幾個 G 的遊戲中做開放世界?

風險程度不亞於在龍捲風裏數紙鈔,極有可能廠商自己的身家性命都搭進去。

錢不是吹來的,對於開放世界手遊這個技術上難以實現,並且沒有任何經驗可循的品類,幾乎只有頭部的遊戲廠商可以試錯,但就算是好在頭部廠商願意下手試錯,效果仍然待商榷。

以騰訊為例,2020 年 4 月騰訊放出了《諾亞之心》的前身《代號:N》的消息,旗下的四大主力工作室之一的光子在今年才放出了大型開放世界 FPS 遊戲《代號:SYN》的 Demo,但這是跨平台端遊,光子此前的確在研發開放世界手遊《代號:生機》,可惜在 2020 年 9 月 2 日就停止了研發。

騰訊方面正在運營的開放世界元素手遊也有有一款《妄想山海》,但是玩被吐槽這款是 “騰訊最窮手遊”,“與其説是手遊不如説是試驗田。”,從一些方面能夠感覺到開發商並沒有進行足夠的打磨。

網易這邊,主力研發部門的 F 工作室也放出了同樣為開放世界 RPG 類遊戲《代號:諸神黃昏》的官網,這是一款仍在研發中的多平台的遊戲,在此之前網易旗下的開放世界手遊也不多,《明日之後》算一個但開放世界的元素也並不多。

大廠投入了那麼多的資源,卻還沒有見到回報,開放世界手遊這部分市場一片迷霧,比起二次元手遊這條賽道的飛速發展,開放世界手遊的發展進程要慢上許多。

二次元 + 開放世界=?

在原神剛出來的那段時間,業界對於《原神》未來的預測整體持保守的態度,主要的原因源自於開放世界這一玩法本身跟遊戲內的內購機制存在邏輯上的衝突。

《原神》驅動玩家內購付費的本質仍然是角色數值,在原神的遊戲體驗邏輯中,最核心的內容仍然是遭遇困境→增強角色數值→解決困境這一流程,在原神的升級過程中如果像《GTA》《荒野大鏢客》這樣的 3A 遊戲一樣自由探索的結果往往是被等級比自己高的怪物暴打。

但在持續運營之後展現給世人的結果卻是,基於開放世界,即足夠大的地圖和技術框架對二次元手遊業界形成了降維打擊。

當我們和座標成都就職於某個遊戲公司的策劃兼資深二次元手遊玩家聊起《原神》和 “開放世界” 這一元素的時候,他是這麼評價的:“其他的二次元手遊基本都一樣,登錄了之後 UI 界面,然後點進去推圖或者刷活動,《原神》登進去像 MMORPG 的網遊,這點體驗就拉開了差距。”

這種基於足夠大的地圖和技術框架的體驗在滿級之後的活動拉開的遊戲體驗優勢更加明顯,《原神》的各個活動都在地圖上有明確的對應,沉浸感更強。

在某種意義上,《原神》能夠站到如此的高度,離不開米哈遊是第一個吃螃蟹的人的緣故,但米哈遊能吃到這個螃蟹,自身於技術的追求,還有歷史潮流的綜合鋪墊都缺一不可。

從初代崩壞到《崩壞學園 2》再到《崩壞 3rd》和 IPO 被一再擱置,選擇順理成章的推出《崩壞 4》或許是一個不錯的選擇,但米哈遊在這期間選擇了推掉了騰訊的投資,並用手頭的資源進行一場豪賭,《原神》就是豪賭的成果。

傳統遊戲大廠恐怕很難做出《原神》這樣的遊戲,他們會選擇開放世界這一元素,但很難主動選擇二次元 + 開放世界,原因有對二次元內核的不理解,更有研發策略上的保守心態。

二次元手遊的發展由小廠主導,這些沒有足夠多資源的小廠想要在二次元手遊這片已有各大資本入局的戰場中殺出一片屬於自己的地盤,就必須在遊戲內容的差異化上做出向上的突破,《少女前線》的崛起是如此,《明日方舟》的崛起也是如此。

但像騰訊這樣的大廠在此時入局二次元手遊,卻選擇保守的策略,走了網易《陰陽師》的老路選擇美術突圍,遊戲的核心玩法上的確採取了差異化的設計,但遊戲體驗上是否能夠給玩家帶來耳目一新的感覺仍要打個問號。

二次元手遊,就像是一個圍城,在裏面的手遊很難出圈,在外面想要進來的入局者又很難進來分一杯羹,再加上極其燒資源的 “開放世界” 這一元素,恐怕下一款好的二次元 + 開放世界手遊的問世要等到數年之後了。

但無論怎樣的手遊都遵循基本的原則,只要他的內容足夠好就一定不會缺玩家,只是二次元手遊這個賽道稍微有些特殊。

玩家們會希望他們玩到的這一款二次元手遊,是這款遊戲獨一無二最好的它自己,僅此而已。

本文作者:春辭,來源:情報姬,原文標題:《傳統遊戲大廠能做出下一款原神嗎?》