
被版號停發重塑的遊戲行業

作者|宋婉心 編輯|潘心怡 傳言幾經流轉,4 月 11 日,停發 8 個多月的遊戲版號重新核發的消息被確認。 當天,AH 股遊戲板塊一片狂歡, A 股冰川網絡、大晟文化、遊族網絡一字漲停,港股 B 站盤中漲超 14%,騰訊、網易漲超 5%,心動公司漲超 22%。 過審名單中,45 款遊戲的特性共通點廣為討論,審批數量、開發公司及遊戲類型等因素,成了業內試圖通過這批版號管中窺豹,分析政策動向的切口。 “版號” 的歷史並不長,PC 時代的遊戲甚至沒有這一概念。直到 2016 年 7 月相關部門將手遊納入版號審批範圍之後,按照規定,沒有遊戲版號,新遊戲只能進行公測、內測,但無法開啓充值端口,進行商業變現。 對遊戲產業而言,版號是賺錢的第一道關卡。僅 6 年時間裏,遊戲行業就分別在 2018 年和 2021 年因為版號按下了兩次暫停鍵,每次持續 8 個月,而一款遊戲的生命週期一般不超過 3 年——“版號” 幾乎成了從業者的一塊心病。 回顧過去,儘管兩次暫停背景不同,但結果來看,都真實地改變了行業的開發方向、運營方式以及一些中小公司的命運。此次版號重新核發帶來的短暫的興奮,真的能打破市場持續已久的緊張情緒嗎?
作者|宋婉心
編輯|潘心怡
傳言幾經流轉,4 月 11 日,停發 8 個多月的遊戲版號重新核發的消息被確認。
當天,AH 股遊戲板塊一片狂歡, A 股冰川網絡、大晟文化、遊族網絡一字漲停,港股 B 站盤中漲超 14%,騰訊、網易漲超 5%,心動公司漲超 22%。
過審名單中,45 款遊戲的特性共通點廣為討論,審批數量、開發公司及遊戲類型等因素,成了業內試圖通過這批版號管中窺豹,分析政策動向的切口。
“版號” 的歷史並不長,PC 時代的遊戲甚至沒有這一概念。直到 2016 年 7 月相關部門將手遊納入版號審批範圍之後,按照規定,沒有遊戲版號,新遊戲只能進行公測、內測,但無法開啓充值端口,進行商業變現。
對遊戲產業而言,版號是賺錢的第一道關卡。僅 6 年時間裏,遊戲行業就分別在 2018 年和 2021 年因為版號按下了兩次暫停鍵,每次持續 8 個月,而一款遊戲的生命週期一般不超過 3 年——“版號” 幾乎成了從業者的一塊心病。
回顧過去,儘管兩次暫停背景不同,但結果來看,都真實地改變了行業的開發方向、運營方式以及一些中小公司的命運。此次版號重新核發帶來的短暫的興奮,真的能打破市場持續已久的緊張情緒嗎?
01 停號往事
始於 2018 年 3 月的那場版號停發,據統計,直接或間接導致遊戲行業至少損失了 1000 款新遊戲,年內倒閉的遊戲公司有 600 餘家。
當年 3 月 29 日,原國家新聞出版廣電總局發佈《遊戲申報審批重要事項通知》,表示因機構改革,將影響遊戲審批工作進度。
隨後在 6 月和 8 月,國產及進口遊戲備案通道也被相繼關閉。與此同時,國家新聞出版總署宣佈將實施遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量,“探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間”。
這是遊戲行業首次遭遇針對性的政策監管,版號停發對行業的影響是全方位的。2018 年,遊戲板塊整體下跌了 36.66%,53 家遊戲上市公司中,有 18 家出現虧損,總虧損金額高達 270.4 億元,其中虧損超過 10 億元的,共有 10 家。
行業裏,誰站得最高,也就摔得最狠,首當其衝的就是騰訊。
2018 年正值騰訊推出絕地求生手遊版(後改名為和平精英),沒有獲得版號的絕地求生意味着在 2018 年無法貢獻收入。而後期數據證明,和平精英是和王者榮耀長期分佔手遊收入前兩名的遊戲。
停發最開始時,沒人想到這個期限達到 8 個月之久,影響在無聲中蔓延。
版號政策發佈後,2018 年二三季度財報裏,騰訊網絡遊戲收入增速開始放緩,三季度作為旺季,網遊收入 258 億元,同比下滑 4%。全年來看,不管是整體營收還是淨利潤,均低於市場預期。
騰訊控股總裁劉熾平當時表示,“吃雞” 遊戲無法變現是導致業績不佳的原因之一。
按照 2018 年騰訊的業務構成,其還是一個實打實的 “遊戲公司”。2018 年 3 月版號消息放出,騰訊港股微跌 5%;國家新聞出版總署明確控制新增網絡遊戲上網運營數量後,騰訊 9、10 月累計下跌超 20%,來到 257 港元最低位。
興業證券海外 TMT 首席分析師洪嘉駿告訴 36 氪:“遊戲行業在二級市場估值邏輯有其特殊性,由於遊戲極度依賴產品,而通常遊戲生命週期在兩到三年,所以 ‘可持續性’ 就變成估值很重要的折價因素。”
因此如果因為政策原因,未來 5-10 年的現金流利潤,能見度變成 3-5 年,估值也就相應折半。
但對於騰訊這樣靠投資不斷擴充版圖的模式,連環效應在不斷被放大。
騰訊在 2018 年投出 5 筆投資:以 29.85 億元投資盛大遊戲,持股 12%;以 6.3 億美元投資鬥魚;以 4.6 億美元投資虎牙;以 29 億元投資育碧,獲得 5% 股份;以 3.2 億元投資 B 站,持股比例升至 12%。
但由於市場環境變化,當年騰訊共計減值拔備 175.77 億元,是前一年的 5 倍,四季度騰訊也確認了 21 億元的投資減值。
02 重發不是拐點
從 2018 年開始,遊戲領域有關 “未成年”“防沉迷” 的監管動向便時不時敲打着行業,但由於 2020 年新冠疫情對宅家經濟的直接刺激,遊戲股近兩年在二級市場實現回血,從 2019 年初到 2020 年 6 月末,遊戲行業整體上漲 161.65%。
直到去年 8 月,《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》對未成年人遊戲時間進行了明確要求,所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日 20 時至 21 時向未成年人提供 1 小時網絡遊戲服務。
對於互聯網企業來説,用户的時間就是金錢。廣大未成年用户的時間被限制後,遊戲市場再度迎來一波利空,為 “防沉迷” 新政合規,版號也隨之再次停滯。
如今版號復發,二級市場反饋來看,遊戲甚至互聯網行業都有望估值修復。
浙商證券分析師謝晨指出,由於版號暫停,近期新遊數量較少,一旦有公司獲得版號,將在買量、營銷上獲得較高的 ROI,帶動公司營銷費用率長期下行。此外,行業空間觸頂和監管收緊,都帶來供給側大幅出清,使得行業龍頭研發費用率下降。
只是,一次版號仍難改變行業現狀——大公司對新版號依賴降低,小公司依舊難承擔不確定性,被迫打安全牌。遊戲似乎變成了一門不划算的生意,基於此,三年時間裏,行業裏的大小公司都在自我調整。
經歷 2018 年浩劫後,吃到苦頭的騰訊在 2019 年一季度,財報營收板塊中增加了 “金融科技及企業服務”,以平衡遊戲收入佔比過高的結構,從而降低政策引起的股價波動影響。
在剛過去的 2021 年四季度,這部分收入首次超過遊戲板塊,成為騰訊收入貢獻最大的板塊。這很好地完成了騰訊響應政策的目標,以及某種層面上的公司轉型。
洪嘉駿認為,遊戲雖然還是騰訊主要的利潤來源,但是從估值角度,估值倍數不會因此給過高,其次,大廠遊戲儲備本身比較豐富,擁有較大的存量遊戲市場,所以今年放出的版號,不會很大影響年內收入增長情況。
11 日消息放出後,騰訊股價上漲 5%,相對比較平穩,洪嘉駿認為,僅看遊戲,可能很難過多改變市場對騰訊的預期。
大廠之外,版號是否能改變中小廠商命運,也是未知數。有業內人士發現,最新發放的 45 款版號中,多個過審遊戲背後的公司已經 “陣亡”。
比如《夢幻小狗》的運營公司南京博傳網絡科技有限公司,公開信息顯示,當地監督管理局通過登記的住所或者經營場所無法聯繫,《小小城主》的運營公司上海靈億科技有限公司在天眼查註冊的兩家公司信息中,一家已經註銷,另一家官網變成了護膚品品牌。
給企業帶來恐懼的,不是沒有版號,而是不知道什麼時間發版號的 “不確定性”。為了公司的可持續運營,不少缺乏資本支撐的企業,在恢復發放前的 8 個月裏,便已經主動放棄了投入。
今年 2 月時,一位二次元遊戲製作人曾表示,二次元遊戲的版號不發了,公司決定取消項目測試,幾年付出付諸東流。與此同時,莉莉絲、散爆等遊戲工作室的二次元手遊項目也爆出被砍的消息。
和 2018 年一樣,“未成年防沉迷” 問題始終是監管重點,開放後的第一份過審名單,也是基於這一背景產生。
從最新的 45 款遊戲版號來看,遊戲類型集中在休閒類輕度遊戲。
一位遊戲行業分析師告訴 36 氪,一方面,8 個月來擠壓待審遊戲過多,體量較小的休閒遊戲審核較快,所以可能先釋放這部分,另一方面,也有券商分析師推測,“氪金” 傾向更重的重度遊戲本身就將被嚴苛對待,所以會暫緩 “放行”。
參考 2018 年恢復版號發放後的情況,今年很大可能也會 “先慢後快”,先處理庫存,再處理增量,但這也一定程度意味後續版號發放節奏尚不明確,越排在後面的,不確定性越強。
由於遊戲收入反饋到財務帳面上仍有較長的時間週期,即使新遊戲拿到版號,到盈利之前也要經歷上線、獲客和轉化等環節。
“短期看版號,長期看自研。”一位遊戲行業人士這樣總結如今遊戲行業的競爭力核心。
但在趨嚴的審核制度下,越是前置成本重的 3A 大作遊戲,後期審批時間和難度也會相應提升,相當於製作耗費 “人時財” 的遊戲,廠商需要承擔 “審批” 和 “商業化” 雙重不確定因素。
風險與成本之間,留給 “精品” 遊戲的空間還有多少,是所有遊戲人面臨的問題。
