被版号停发重塑的游戏行业
作者|宋婉心 编辑|潘心怡 传言几经流转,4 月 11 日,停发 8 个多月的游戏版号重新核发的消息被确认。 当天,AH 股游戏板块一片狂欢, A 股冰川网络、大晟文化、游族网络一字涨停,港股 B 站盘中涨超 14%,腾讯、网易涨超 5%,心动公司涨超 22%。 过审名单中,45 款游戏的特性共通点广为讨论,审批数量、开发公司及游戏类型等因素,成了业内试图通过这批版号管中窥豹,分析政策动向的切口。 “版号” 的历史并不长,PC 时代的游戏甚至没有这一概念。直到 2016 年 7 月相关部门将手游纳入版号审批范围之后,按照规定,没有游戏版号,新游戏只能进行公测、内测,但无法开启充值端口,进行商业变现。 对游戏产业而言,版号是赚钱的第一道关卡。仅 6 年时间里,游戏行业就分别在 2018 年和 2021 年因为版号按下了两次暂停键,每次持续 8 个月,而一款游戏的生命周期一般不超过 3 年——“版号” 几乎成了从业者的一块心病。 回顾过去,尽管两次暂停背景不同,但结果来看,都真实地改变了行业的开发方向、运营方式以及一些中小公司的命运。此次版号重新核发带来的短暂的兴奋,真的能打破市场持续已久的紧张情绪吗?
作者|宋婉心
编辑|潘心怡
传言几经流转,4 月 11 日,停发 8 个多月的游戏版号重新核发的消息被确认。
当天,AH 股游戏板块一片狂欢, A 股冰川网络、大晟文化、游族网络一字涨停,港股 B 站盘中涨超 14%,腾讯、网易涨超 5%,心动公司涨超 22%。
过审名单中,45 款游戏的特性共通点广为讨论,审批数量、开发公司及游戏类型等因素,成了业内试图通过这批版号管中窥豹,分析政策动向的切口。
“版号” 的历史并不长,PC 时代的游戏甚至没有这一概念。直到 2016 年 7 月相关部门将手游纳入版号审批范围之后,按照规定,没有游戏版号,新游戏只能进行公测、内测,但无法开启充值端口,进行商业变现。
对游戏产业而言,版号是赚钱的第一道关卡。仅 6 年时间里,游戏行业就分别在 2018 年和 2021 年因为版号按下了两次暂停键,每次持续 8 个月,而一款游戏的生命周期一般不超过 3 年——“版号” 几乎成了从业者的一块心病。
回顾过去,尽管两次暂停背景不同,但结果来看,都真实地改变了行业的开发方向、运营方式以及一些中小公司的命运。此次版号重新核发带来的短暂的兴奋,真的能打破市场持续已久的紧张情绪吗?
01 停号往事
始于 2018 年 3 月的那场版号停发,据统计,直接或间接导致游戏行业至少损失了 1000 款新游戏,年内倒闭的游戏公司有 600 余家。
当年 3 月 29 日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,表示因机构改革,将影响游戏审批工作进度。
随后在 6 月和 8 月,国产及进口游戏备案通道也被相继关闭。与此同时,国家新闻出版总署宣布将实施游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,“探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。
这是游戏行业首次遭遇针对性的政策监管,版号停发对行业的影响是全方位的。2018 年,游戏板块整体下跌了 36.66%,53 家游戏上市公司中,有 18 家出现亏损,总亏损金额高达 270.4 亿元,其中亏损超过 10 亿元的,共有 10 家。
行业里,谁站得最高,也就摔得最狠,首当其冲的就是腾讯。
2018 年正值腾讯推出绝地求生手游版(后改名为和平精英),没有获得版号的绝地求生意味着在 2018 年无法贡献收入。而后期数据证明,和平精英是和王者荣耀长期分占手游收入前两名的游戏。
停发最开始时,没人想到这个期限达到 8 个月之久,影响在无声中蔓延。
版号政策发布后,2018 年二三季度财报里,腾讯网络游戏收入增速开始放缓,三季度作为旺季,网游收入 258 亿元,同比下滑 4%。全年来看,不管是整体营收还是净利润,均低于市场预期。
腾讯控股总裁刘炽平当时表示,“吃鸡” 游戏无法变现是导致业绩不佳的原因之一。
按照 2018 年腾讯的业务构成,其还是一个实打实的 “游戏公司”。2018 年 3 月版号消息放出,腾讯港股微跌 5%;国家新闻出版总署明确控制新增网络游戏上网运营数量后,腾讯 9、10 月累计下跌超 20%,来到 257 港元最低位。
兴业证券海外 TMT 首席分析师洪嘉骏告诉 36 氪:“游戏行业在二级市场估值逻辑有其特殊性,由于游戏极度依赖产品,而通常游戏生命周期在两到三年,所以 ‘可持续性’ 就变成估值很重要的折价因素。”
因此如果因为政策原因,未来 5-10 年的现金流利润,能见度变成 3-5 年,估值也就相应折半。
但对于腾讯这样靠投资不断扩充版图的模式,连环效应在不断被放大。
腾讯在 2018 年投出 5 笔投资:以 29.85 亿元投资盛大游戏,持股 12%;以 6.3 亿美元投资斗鱼;以 4.6 亿美元投资虎牙;以 29 亿元投资育碧,获得 5% 股份;以 3.2 亿元投资 B 站,持股比例升至 12%。
但由于市场环境变化,当年腾讯共计减值拔备 175.77 亿元,是前一年的 5 倍,四季度腾讯也确认了 21 亿元的投资减值。
02 重发不是拐点
从 2018 年开始,游戏领域有关 “未成年”“防沉迷” 的监管动向便时不时敲打着行业,但由于 2020 年新冠疫情对宅家经济的直接刺激,游戏股近两年在二级市场实现回血,从 2019 年初到 2020 年 6 月末,游戏行业整体上涨 161.65%。
直到去年 8 月,《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》对未成年人游戏时间进行了明确要求,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日 20 时至 21 时向未成年人提供 1 小时网络游戏服务。
对于互联网企业来说,用户的时间就是金钱。广大未成年用户的时间被限制后,游戏市场再度迎来一波利空,为 “防沉迷” 新政合规,版号也随之再次停滞。
如今版号复发,二级市场反馈来看,游戏甚至互联网行业都有望估值修复。
浙商证券分析师谢晨指出,由于版号暂停,近期新游数量较少,一旦有公司获得版号,将在买量、营销上获得较高的 ROI,带动公司营销费用率长期下行。此外,行业空间触顶和监管收紧,都带来供给侧大幅出清,使得行业龙头研发费用率下降。
只是,一次版号仍难改变行业现状——大公司对新版号依赖降低,小公司依旧难承担不确定性,被迫打安全牌。游戏似乎变成了一门不划算的生意,基于此,三年时间里,行业里的大小公司都在自我调整。
经历 2018 年浩劫后,吃到苦头的腾讯在 2019 年一季度,财报营收板块中增加了 “金融科技及企业服务”,以平衡游戏收入占比过高的结构,从而降低政策引起的股价波动影响。
在刚过去的 2021 年四季度,这部分收入首次超过游戏板块,成为腾讯收入贡献最大的板块。这很好地完成了腾讯响应政策的目标,以及某种层面上的公司转型。
洪嘉骏认为,游戏虽然还是腾讯主要的利润来源,但是从估值角度,估值倍数不会因此给过高,其次,大厂游戏储备本身比较丰富,拥有较大的存量游戏市场,所以今年放出的版号,不会很大影响年内收入增长情况。
11 日消息放出后,腾讯股价上涨 5%,相对比较平稳,洪嘉骏认为,仅看游戏,可能很难过多改变市场对腾讯的预期。
大厂之外,版号是否能改变中小厂商命运,也是未知数。有业内人士发现,最新发放的 45 款版号中,多个过审游戏背后的公司已经 “阵亡”。
比如《梦幻小狗》的运营公司南京博传网络科技有限公司,公开信息显示,当地监督管理局通过登记的住所或者经营场所无法联系,《小小城主》的运营公司上海灵亿科技有限公司在天眼查注册的两家公司信息中,一家已经注销,另一家官网变成了护肤品品牌。
给企业带来恐惧的,不是没有版号,而是不知道什么时间发版号的 “不确定性”。为了公司的可持续运营,不少缺乏资本支撑的企业,在恢复发放前的 8 个月里,便已经主动放弃了投入。
今年 2 月时,一位二次元游戏制作人曾表示,二次元游戏的版号不发了,公司决定取消项目测试,几年付出付诸东流。与此同时,莉莉丝、散爆等游戏工作室的二次元手游项目也爆出被砍的消息。
和 2018 年一样,“未成年防沉迷” 问题始终是监管重点,开放后的第一份过审名单,也是基于这一背景产生。
从最新的 45 款游戏版号来看,游戏类型集中在休闲类轻度游戏。
一位游戏行业分析师告诉 36 氪,一方面,8 个月来挤压待审游戏过多,体量较小的休闲游戏审核较快,所以可能先释放这部分,另一方面,也有券商分析师推测,“氪金” 倾向更重的重度游戏本身就将被严苛对待,所以会暂缓 “放行”。
参考 2018 年恢复版号发放后的情况,今年很大可能也会 “先慢后快”,先处理库存,再处理增量,但这也一定程度意味后续版号发放节奏尚不明确,越排在后面的,不确定性越强。
由于游戏收入反馈到财务帐面上仍有较长的时间周期,即使新游戏拿到版号,到盈利之前也要经历上线、获客和转化等环节。
“短期看版号,长期看自研。”一位游戏行业人士这样总结如今游戏行业的竞争力核心。
但在趋严的审核制度下,越是前置成本重的 3A 大作游戏,后期审批时间和难度也会相应提升,相当于制作耗费 “人时财” 的游戏,厂商需要承担 “审批” 和 “商业化” 双重不确定因素。
风险与成本之间,留给 “精品” 游戏的空间还有多少,是所有游戏人面临的问题。