蘋果、字節 新品來襲,"XR 的風口"能持續多久?

I'm PortAI, I can summarize articles.
國產 VR 將迎來非常好的時代,當下 VR 滲透率還比較低,下一代產品可能才會是現象級的存在。國產設備價格可控,直播等內容生態景氣度高漲,國內市場景氣度或將超越海外市場。
國產 VR 將迎來非常好的時代,當下 VR 滲透率還比較低,下一代產品可能才會是現象級的存在。國產設備價格可控,直播等內容生態景氣度高漲,國內市場景氣度或將超越海外市場。 邀請嘉賓
上半場:方正證券互聯網傳媒首席分析師【楊曉峯】
下半場:創維 VR 總經理【李文權】
摘要:
1、拆了兩部 VR,硬件有什麼重要收穫?
VR 一體機的電池後置方案會成為主流選擇,原因在於電池後置能夠減輕佩戴時對鼻子的壓力。
Pico 的電池是後置的,Quest 的電池是在裏面的。
光學方案決定一體機的厚度,Pancake 將成為主流;未來手勢識別或將迎來無手柄方案。
2、國產 VR 會迎來非常好的時代
硬件方面: 國內的 VR 滲透率還比較低,下一代產品可能才會是現象級的存在,新款 VR 設備的釋放空間很大。國內廠商有能力做出價格適中的 MR,降低用户被高價抑制消費的可能性。
生態方面:內容生態的紅利正處於爆發前夕,當下就好比早期的抖音。字節推出了演唱會直播、才藝直播,是實現對 Oculus 反超的重要路徑。未來 VR 直播在國內的景氣度會比在海外還好。
3、Pancake 為什麼能使得設備輕量化
摺疊光路能夠減少鏡片到屏幕的距離。模組厚度減少了 50% 以上,整個產品減少 3/4 以上重量,從以前的 440g 到現 180g。
未來可能會做得更加輕薄,比如説把鏡片到顯示光源之間的距離,由現在的 18㎜減少到 8mm 。
4、Pancake 高成本的原因
包括使用材料和良率。Pancake 使用的鏡片比菲涅爾透鏡多,增加人工貼膜和偏光片的使用以改善視場角小等問題。
但是目前能夠做貼膜和偏光片的企業非常少,且良率較低,因而提高了產品的生產成本。
5、感知交互和內容製作,是產業未來發展的重點
手柄的使用可能會有多種替代方案,讓用户操作的更加便捷。難點在於空間位置的重建、傳感器對信息感知,CPU 處理信息,再由 GPU 對圖像進行渲染。
彩色透視技術其實是將黑白攝像頭替換成彩色的,最重要的是延遲時間要小於 20 毫秒。
正文:
近日,蘋果、字節新品來襲,引發了市場強烈的關注,往往硬件的需求變化會帶來產業鏈的波動。近期方正互聯網傳媒團隊拆解了兩部 VR 設備也是引起了市場的熱議。從光學升級角度來看,Pancake 被視為最具價值量的方向之一。我們今天非常榮幸地邀請到了方正證券互聯網傳媒首席分析師【楊曉峯】、創維 VR 總經理【李文權】兩位大咖,來和我們一起揭開 VR 的神秘面紗。
上半場(嘉賓:楊曉峯)
見智研究:
9 月多款明星 VR 產品將陸續面世,對於 VR 行業意味着什麼?
楊曉峯:
廠商紛紛推出新品,反映出他們對 VR 市場是比較看好的。同時各路廠商都在亮出新的功能、新的賣點,這是一個非常好的引導消費者逐步認識、接觸新產品的過程。通過 VR 新品的頻繁推出,也可以教育到更多的用户,使得 VR 市場迅速崛起。
所以我認為密集的產品發佈是一個非常好的教育用户的階段。
見智研究:
上半年 VR 也遇到了不小的波折。業內的機構對 VR 設備全年出貨量進行了下調,是否意味着今年 VR 景氣度不及預期?
楊曉峯:
以頭盔舉例,在海外,用户買 Quest 的核心動力是把它作為一個遊戲工具。如果沒有出現爆款遊戲,將對 Quest 銷量產生影響。
最近 2 個月市場其實發生了不小的變化,比如字節推出的演唱會直播、才藝直播等等,我們發現許多用户買頭盔不只為了玩遊戲,也可能是其他的娛樂形式。
國內的 VR 直播會迅速產生新的用户需求,因為在直播中,主播就像站在面前一樣逼真。從這個角度看,VR 在國內的景氣度會比在海外還好。
一方面是因為在國內,除了遊戲之外找到了新的娛樂方式。
另一方面,國內產品的性能大幅提升,在追趕海外產品上有非常大的進步。所以我們認為國產 VR 會迎來非常好的時代。
見智研究:
您的團隊近日拆的兩台 VR 設備也是備受市場關注。Pico 和 Quest 兩款明星產品拆解下來整體外觀和構造都有哪些不同?硬件上有何值得關注的點?
楊曉峯:
差異主要體現在外觀。Pico 的電池是後置的,Quest 的電池是在裏面的。我們將頭盔的前半部分稱重,重量大概在 440 克左右,電池在 220 克,把重量都集中在前半部分會對鼻子造成一定的壓力。如果把電池後置,可以達到前面 400 克,後面 220 克的平衡狀態,這是 Pico 相對於 Quest 的優勢之處。
接下來我們再對比一下內部結構的差異。
Pico 和 Quest 在佈局上非常相似。中間是一個風扇散熱器,散熱器下方是一體機的主板;攝像頭分佈在 4 個角落。
相比較而言,Quest 多了保護槓,且擁有一塊銀色金屬材料固定件,它的牢固性更強,但是重量也相應提升。從體驗的角度來看,Pico 更加輕薄,體驗感會相對更佳。
見智研究:
對於蘋果 MR 及 Pico 的新款機型,有哪些硬件變化值得重點關注?
楊曉峯:
過去的 MR 設備是通過虛擬的光打進現實,與現實混合在一起。但是現在的 MR 是通過攝像頭把真實的世界捕捉進頭盔,再加入虛擬的要素。
我們在戴上頭盔以後,會出現一個虛擬的手,當然咱們可以看到這個手的形象並不是真實的手的樣子,主要原因是目前的攝像頭拍的是黑白的,所以沒辦法構造一個真實的手的樣子。但是在玩這個遊戲的時候,我們的手往前怎麼動,棋子就會怎麼動。
所以未來的趨勢就是大家是通過手勢識別來交互。比如説我現在戴的眼鏡,未來眼鏡是可以把我的手捕捉進去的。那麼我的手怎麼操作,在畫面裏就能看到同步的畫面。
未來 MR 來了以後,我們的攝像頭會顯著提高,這樣就可以實現很多手勢識別的功能。未來這裏的變化還是比較大的,大家可以多多關注。
見智研究:
眼球追蹤現在有沒有什麼新方向嗎?
楊曉峯:
在虛擬世界交互裏,有眼球追蹤以後,能夠更好地能捕捉我們的表情變化。現在攝像頭能捕捉我們的手,如果能裝一個向下的攝像頭能捕捉我們的腳,那我們整個人的姿態都能在虛擬世界裏體現。當然表情的話就需要眼部識別來實現,來感知人的情緒。
所以當眼部追蹤越來越普及以後,在虛擬世界跟別人交互的時候,真正能跨越時空,也能感受到對方的情感的變化。
見智研究:
VR 在國內外的購買量或者説市場認可度可能會有一些差異。具體在國內或者是在海外,兩者的滲透率大概是什麼情況呢?
楊曉峯:
滲透率在國內還是相對比較低的,因為頭部產品最近一年才開始慢慢的放量。下一代產品可能才會是現象級的存在。
國內相對處於早期,海外大家對這個用 VR 來玩遊戲已經有比較多的認知了。國內隨着最新發布的產品體驗上來後,我相信會迎來一個爆發期,我覺得這個變化會是比較大的。
見智研究:
VR 生態的建設目前處於什麼階段?哪些領域會率先爆發。
楊曉峯:
我覺得目前的 VR 直播有點像當年的短視頻,17、18 年的時候,大家發現短視頻是當時的一種新業態。短視頻上有像海草這些音樂當時是比較出圈的。在那個時間點把整個抖音的用户拉上了一個新台階。
VR 的才藝直播 6 月 8 號才上線,但是經過這兩三個月的發展,其實已經有非常多的用户在使用這個功能了,主播的數量也上升非常快。
現在這個階段有點像當年抖音剛起來的這個階段。這裏還有個差異,就是當年的抖音只需要下個 App 就行了,但是現在要説服一個人去體驗 VR 才藝直播不太好描述。
但實際上我們戴上頭盔以後,就會發現這是一種全新的體驗。這種體驗是顛覆性的,這樣的應用在未來有非常大的空間。
見智研究:
有哪些因素可能會成為抑制消費者購買的原因?
楊曉峯:
像蘋果這樣的 MR 可能會相對比較貴一點。但是我們也都知道,國內的供應鏈比較完整,國內也會生產出一些價格比較適中的 MR。MR 核心就是增強攝像頭的功能,但很多功能是需要通過軟件算法完成的,這也是一個成本考量。我覺得未來 MR 它價格降下來還是有一定的可能性的。
阻礙這個行業發展的最大的因素可能是如何説服用户去體驗這個產品,最重要的是有更多的線下場景能讓大家去體驗,光靠我們的描述可能不太行。
便攜性也是一個非常重要的因素,比如像是耳機一樣可以隨身攜帶,非常方便。所以現在對頭盔設備也在不斷優化,做得越來越薄,我覺得這個觸達消費者會越來越快。
見智研究:
您看好哪些 VR 硬件和軟件的發展機會?
楊曉峯:
首先,頭盔的銷量暴增預期是比較高的。其次就是生態裏的紅利幾乎,可參考抖音起步階段。所以我覺得説一方面是我們可以看到硬件的銷量在放量,
未來將有更多 VR 用户,那麼對很多公司而言,是一個非常好的紅利期。
所以説可能早期的時候是硬件的紅利,再之後就是流量的紅利。
下半場:
嘉賓:李文權
這幾年其實還是比較苦的。因為從 2014 年 Facebook 收購了 Oculus 之後到 2016 年的整個資本其實很看好這個產業,因為就是整個產品本身可能還是有不少的侷限性,然後再加上生態的不成熟。所以説到了 2016 年 9 月份之後,整個行業經歷了幾年沉寂期,到 2020 年之後,產業慢慢的復甦。然後到了 pancake 短焦時代,大家也是很看好這個產業未來的發展。
見智研究:
主流 VR 採用 Pancake 的趨勢非常明顯,為什麼 pancake 被看做取代菲涅爾透鏡的關鍵材料?
李文權:
從光學路徑來看的話,分垂直式的光學路徑和摺疊式的,垂直式的包括菲尼爾鏡和非球面鏡,它很簡單理解就是説鏡片和顯示屏幕光源之間就通過一個垂直的方式光路傳遞到人的眼睛當中。
鏡片到屏幕之間距離一般是 40mm 左右。
所以説整個產品的厚度,包括前邊屏幕的厚度以及主板的厚度,還有一些其他的散熱或者是支撐的厚度,最少應該就在 60㎜以上了。這樣的產品其實就比較重,長期佩戴會不舒服。有這樣的痛點,就需要把整個產品做得越來越輕巧。
現在新的一種方式,Pancake 模組採用摺疊光路,把光路的物理距離壓縮之後,通過摺疊形式增加了,而延長了整個光路的距離,從而實現了同樣的效果。
最直觀的辦法就是把從光學模組從 40㎜做到 18㎜左右,模組的厚度減少了 50% 以上。整個產品減少了 3/4 以上重量,從以前的 440g 到現 180g。未來可能會做得更加輕薄,比如説把鏡片到顯示光源之間的距離,由現在的 18㎜減少到 8mm 。
見智研究:
那這種技術的升級是不是也會帶動價格的上漲?現在 pancake 的價格要遠遠比菲涅爾透鏡價格要高一些。
李文權:
近眼顯示部分從顯示光源來看,採用一個 5.5 寸的一個 3664 *1920 的這樣一個大屏。屏幕上面只用了一個 IC 去驅動它,而未來發展要採用的 pancake 的光路的個解決方案。
pancake 的光路是一個模組對應一個屏幕,所以就是説他可以把整個產品,第一做得比較小,第二就是增加屏幕的個數,由以前的一個大屏變為現在的兩個雙小屏了,所以成本的直接增加就是屏幕的成本的增加。
其次,之前採用非球面鏡成本很便宜,精度高一點或者好一點,10 到 20 塊錢就可以解決。如果我們採用摺疊光的 pancake 解決方案,一個簡單的透鏡,上面需要去貼一個膜,還有一個偏成片,成本就增加的挺多了。
而且不只是以前的一片式,現在普遍採用了兩片式或者是三片式,因為膜的成本也比較貴,所以説現在漲到小几百了。
見智研究:
為什麼 VR 設備要重點升級光學, pancake 為什麼又如此重要呢?膜和偏光片為什麼們值得關注?
李文權:
菲尼爾透鏡或者是説非全面鏡生產要求相對比較低,只要把整個產品模具開好了之後,就很容易生產出來。
而 pancake 的話,難點主要有幾塊,第一它是一個摺疊式,上邊有一個偏光片,然後再加上膜,膜材鍍上去的話有的效果不行,可能就涉及一個良率的問題。第二個,膜材和偏光片當前能夠真正量產,其實全球的話也就那一家供應商,價格是比較貴的。
第三個,良率問題,現在我們看到市場上包括山東那家做代工的企業,良率現在是很難做上去的,比如説做到 60% 到 70% 可能就差不多了。因為我們現在基本上也是這個水平,所以説再去把良率除掉的話,整個產品的成本就起來了。
見智研究:
Mini LED 和 Micro OLED 在 VR 設備上的應用情況如何?
李文權:
VR 產品為了長時間佩戴,就要求它做得比較小,色彩還原度好,亮度好。採用 pancake 光學解決方案,把整個光鏡模組做得小巧。但 pancake 有光效利用率問題,通過幾次反射和折射後,最大的利用率理論上達到 20% 就不錯了。
所以 LCD 普通背光本來亮度就不高,畫面會偏暗。為了顯示的色域更廣,畫面更逼真,採用亮度更好的 Mini LED 或者是 Micro OLED 去解決這樣的問題。比如採用 Micro OLED 做 3000 PPI 更容易的。
目前傳言蘋果公司採用了是 Micro OLED 1.49 寸,單眼 4k 雙眼 8k 的產品。所以 Micro OLED 從長遠來看,是產業發展的很重要的一個選擇。
然後 mini LED 話就跟剛才説的説,因為是 pancake 的出現,這樣的話導致整個光效利用率不是特別高,這樣需要去改它的背光。
Quest 的下代產品明確採用 Pancake 方案,同時它的 LCD 屏幕的背光采用的是 mini LED 解決方案。
見智研究:
產業還會關注哪些 VR 上面的升級,會帶來革命性的變化?
李文權:
感知交互需要比較大發展。比如説眼球追蹤、面部識別、手勢識別,空間需要具有臨場感,我們才能夠進得去虛擬世界。
所以從產業看,感知交互需要有比較大的突破。內容是另一個限制因素,可能今年 11、12 月國內在 VR 直播,3D180 度方面有所突破。
市場可能認為 FOV 可能是越大可能我們沉浸感越好,因為我們在真實世界通過餘光去看是 210 度左右。但
是真正去看一個事物時,是聚焦在 40 度 \50 度範圍內。FOV 越大,相同分辨率條件下,每一度上面得到的像素的密度就越小。所以説我們其實在追求清晰度的時候也是需要去考慮市場的,去找一個平衡點就 OK 了。
市場上我們也能夠看到一些產品,比如説它 8K 200 度,但是視場角大了後,清晰度也沒有絕對的提升。我們的 pancake 1 採用的一個 2280 X 2280 分辨率,讓 FOV 做到 90-100 度左右,實際上 PPT 做到 25 度左右,基本上就是真實的,我們去看它接近於看手機那種感覺,
從產業鏈看,當前分辨率或者是清晰度這塊,不是限制 VR 產業發展的很重要的點,更多還是在感知交互和內容製作這塊。
見智研究:
感知交互有怎樣的進展?
李文權:
感知交互做得越完備,可能我們這個產業普及起來就越容易。舉個簡單例子,PC 時代,鼠標、鍵盤對於互聯網的發展有很大的促進作用,因為它解決了交互問題。
又比如説智能手機的觸控屏對於智能手機或者移動互聯網的發展也是有極大的推動作用,在喬布斯之前是沒有觸控屏的,如果只是通過一些物理按鍵去實現相關交互的話對效率可能有很大的影響。
當前其實不管是 VR 還是 AR ,交互基本上是通過遊戲手柄,包括 Quest 這樣的產品其實很多時候針對的就是遊戲場景,或者説它設計手柄的理念就是為了滿足遊戲的場景。
但在我們實際生活中或實際使用 VR 產品的時候,遊戲其實不是佔用我們最長時間的項目,反而視頻是。有一個大數據的統計顯示有 60% 左右的時間其實是用於視頻的觀看,所以讓很多人從 0 到 1 認知手柄、比較熟練去使用手柄還是挺難的一個事情。
因此我們希望有一個新的交互出現,比如以後直接通過手勢去做一些交互。現在海外 Alexa 也能實現一些基本的交互,但若在比較複雜的情況下,或者多一點交互的話它還是不太容易去識別,或者説識別精度還是有問題。所以我們希望下一步可能有手環、戒指,或者是藉助於手套這樣的物理設備去做一些交互,對一些設備的輸入或者交互帶來些幫助,這樣對產業的發展是有幫助的,能讓更多的人更容易玩起來。
另外,眼球追蹤有很多個點,比如説我輸入密碼的時候去看一些鍵盤或者是通過注視點渲染等,它其實有很多應用場景。其實我們現在的看法是眼球追蹤還是比較成熟的,海外的 Tobii、國內七鑫易維,它們的產品其實都還是挺不錯的。
面部識別這塊的話,今年 Quest 的下一代 Quest Pro 也會變成一個標品去推,可能會用於辦公或者相關的一些功能。這個最大特點就是以後用於社交場景時能更直觀地去表達用户的體驗,人與人之間在虛擬世界的交互或者説去感知另外一個人的時候可能更真實,這樣的話才能稱之為在 VR 裏進行社交應用。
但從我們現在看到的一些反饋是説實際體驗效果是國內的廠商還沒有特別好的解決方案,因為要去增加攝像頭,Meta 可能今年發產品,蘋果可能明年發產品,到時候看看它們的產品處在行業的什麼地位,或者説使用的時候方便程度如何。
見智研究:
對於感知交互來説,您剛剛提到的多種設備如戒指、手環等,對於這些而言研發的難度在哪裏?
李文權:
舉個簡單例子,比如説現在我們實現空間位置中定位比較好的解決方案就是 inside-out 的通過 SLAM 空間位置的一個重建去實現定位功能。
我們現在看到的 Quest、Meta 下代產品採用的是攝像頭的空間定位,然後把位置空間去建圖,可能通過手柄上面的一些處理器去實現了些功能,減輕了 CPU 的負擔。
但在當前階段,其實大家看到的產品都一樣,就是類似於一個圓環,下邊有些控制按鍵,上邊有幾十個 led 燈,頭顯上的 4/6 個攝像頭去追蹤燈的亮面來判斷手柄所處在空間的不同位置。所以要去精準地捕捉到手柄在空間的位置的話,它上面有一個大的圈,圈上有幾十個燈。如果要去做成比較小的一個部件的話,一樣的同理那燈和燈之間的距離有時就很難去做小,如果只是採用一兩個燈的話可能捕捉的精度就不夠。
所以要有比較好的效果的話可能就是通過 slam 這種方式,比如説採用超聲波的方式,所以這個產業之前沒有特別好的手環或者手套解決方案是與它實現的一些技術原理、方式也是有關的,就是可能大家沒有找到一個特別高性價比的,定位精度準的一種方式。
見智研究:
VR 設備手柄及頭部的自由度目前來説普遍的技術都是達到了六自由度,有哪些技術要求?
李文權:
其實這也是感知交互很重要的一個點,比如我們剛才也説要實現比較好的內容定位就要採用 SLAM 相關的技術。
去追蹤環境的前提是要認識環境;認識環境首先就是要把環境在頭顯裏邊,或者説 VR 裏邊讓它去建模,去重新生成這樣一個環境,才能夠在這個場景裏邊感知到在哪個點的變化。
我們現在的手柄採用的是 led 燈帶這種形式,後邊可能就像 Quest 一樣,把手柄做得更小巧,定位精度更準確,或者説定位的範圍更大。
因為我們這個手柄可能只有處在四個攝像頭的視覺範圍之內我們才能夠去跟蹤手柄。但如果玩挑戰難度大些的遊戲,把手放後邊去的時候它就沒辦法跟蹤了,因為攝像頭看不到燈的亮面就沒辦法找到手柄在空間環境當中的位置,就沒辦法去實現一些高難度的交互應用。
Meta 其實走得比較前邊了,通過手柄上面增加一些攝像頭的方式去感知事件,首先通過主機拿去建 slam,拿去建立一個場景的圖後我再通過手柄的攝像頭去感知到我這個手柄在主機間的這個場景裏邊什麼個位置,這樣的話它就沒有任何盲點了,可以去實時地追蹤。
還有就是技術難點。有些拍照或者需要感知外部的,需要採樣率。如果手柄動得特別快的時候,攝像頭可能拍出來效果不好,就容易出現感知不準確的情況。
見智研究:
彩色透視技術是什麼?如何看待研發難度和應用進展?
李文權:
全綵透視技術屬於視頻透視技術(Video-seethrough)的一個分支, Quest 2 上面有一個安全邊界的功能,可通過黑白的攝像頭去實時觀看外部的環境,如果超過了安全邊界,就會顯示外面真實的環境。
也就説它通過黑白色去看外部世界來説感知是非常不友好的。如果能有彩色的攝像頭,就可以去準確地感知外部真實的環境。在過程當中其實最重要就是延時。感知場景一定小於 20 個毫秒才能比較準確。
舉個簡單例子,16 年的 VR 產品就很容易眩暈,主要原因就是頭在轉動的時候,從傳感器採樣的數據,傳到 CPU,CPU 會告訴 GPU 去渲染哪一幀的畫面,最後到屏幕顯示出來。
如果大於 20 毫秒的話,在頭部轉過去的時候可能還是看到上一個畫面,這樣就感覺很暈。
目前高通也在推出新的基線版本,也會採用 Mini Led 或者 Micro OLED 它本身屏幕的延時是比較低的,所以説它可能能做到十多個毫秒。現在我們能夠看到採用發散 LCD 能到 25 個毫秒左右,基本上完全能夠用了。
未來可以部分代替 AR 的功能。 AR 是增強現實,在現實場景的基礎上疊加我們需要的一些信息。其實就是 MR 的功能了。為了能夠長時間舒適的佩戴設備,還是要把整個產品做得小巧輕便。
未來 XR 產品的使用豐富程度也會大大增加。今年年底以及明年的產品基本都有會這樣的功能了。也請大家關注創維的 Pancake 1C 和 PRO 版本。
風險提示及免責條款
市場有風險,投資需謹慎。本文不構成個人投資建議,也未考慮到個別用户特殊的投資目標、財務狀況或需要。用户應考慮本文中的任何意見、觀點或結論是否符合其特定狀況。據此投資,責任自負。
15
收藏
分享到:
請用微信掃描二維碼
與客服聯繫