“元宇宙第一股” Roblox 日活和用户时长两位数增长、业绩超预期,大涨近 26% 丨财报见闻
四季度 Roblox 业绩超预期, 日活和用户市场均实现两位数增长,开盘后一度涨近 26%。
2 月 15 日周三美股盘前,美国在线游戏平台、有 “元宇宙第一股” 之称的 Roblox 公布其去年四季度和全年业绩。
财报显示,公司四季度营业收入同比增长 2% 至 5.79 亿美元,扣除汇率影响后,增速为 2%;提供给经营活动的净现金为 1.19 亿美元,自由现金流为-3800 万美元;预定收入(包括当季确认的销售额和递延收入)同比增长 17% 至 8.994 亿美元,高于市场预期的 8.814 亿美元。
四季度,公司日均活跃用户数为 5880 万,同比增长 19%;用户在第四季度花在 Roblox 上的时间超过 128 亿小时,同比增长 18%;每日活用户的平均预订费用为 15.29 美元,同比下降 2%。
四季度,公司每股亏损 48 美分,亏损幅度小于市场预期的 52 美分。
2022 全年,Roblox 营收为 22 亿美元,同比增长 16%;归属于普通股股东的净亏损为 9.244 亿美元,而 2021 年净亏损 4.917 亿美元;全年日活用户为 5600 万,同比增长 23%。
财报发布后,Roblox 股价在美股早盘暴涨超 20%,盘中涨幅一度接近 26%。如果加上今天盘中的涨幅,该股今年以来涨幅已经超过 50%。
在新冠疫情期间,当孩子们呆在家里花更多时间在屏幕上时,Roblox 的预订量激增了 200% 以上。在 2021 年 3 月上市之后,该股受到市场热捧,2021 年 11 月时,该公司股价一度超过 130 美元,市值接近 800 亿美元。
Roblox 既提供游戏,又提供创作游戏的工具(创造者开发工具 Roblox Studio),同时它有很强的社交属性,玩家可以自行输出内容、实时参与,并且还有独立闭环的经济系统。作为一个兼具游戏、开发、教育属性的在线游戏创建者系统,Roblox 中大部分内容是由业余游戏创建者创建的。这一概念和 Meta 等公司推出的概念一样,都是由用户构建一个虚拟宇宙。只不过,Roblox 提供给用户的体验已经逐渐形成了飞轮效应,也成为首个将元宇宙概念写入招股书的上市公司。