AI 成為了米哈遊們的 “必選項”

華爾街見聞
2023.05.08 13:03
portai
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今年以來,遊戲公司紛紛投資 AI 公司、成立 AI lab、自建 AI 模型。無論是 AIGC 對遊戲製作的降本增效,還是其衝破當前遊戲工業化極限的可能性,都讓遊戲企業成為了新一輪 AI 浪潮最為積極的 “擁護者”。

作者 | 胡描 編輯 | 羅麗娟

在《原神》火爆全球兩年半之後,米哈遊再次發佈重磅新作——《崩壞:星穹鐵道》(下簡稱《星鐵》)。上線首周,《星鐵》全球移動市場的下載量、收入已達到了同期《原神》的 1.6 倍、1.3 倍。

此前,《星鐵》製作人宣稱,已經嘗試將 AI 工具應用到角色行為管理、3D 建模調優、NPC 台詞等多個方面,並希望未來打造 “對話永不重複的智能 NPC”。

《崩壞:星穹鐵道》宣傳圖

這也將今年以來,一直被行業關注的 “AI+ 遊戲” 帶向了一個高潮。行業內外都在討論,AIGC 對遊戲的影響究竟能到什麼地步。

在 NPC 的塑造上,AI 已經被應用到了生成語言文本上,且將類 ChatGPT 以 NPC 的形式呈現也成為了可能。今年 6 月,網易的手遊《逆水寒》就將實裝類 ChatGPT 對話模型,讓玩家體驗與 NPC 的開放式對話。

在降本增效上,AIGC 在場景類的 2D 畫面上,已經能夠替代過去原畫師 80% 工作量。在 3D 畫面上,許多 AI 3D 工具的推出,也讓過去需要一個月才能夠做出來的 3D 人物,製作時間縮減 90%。

“如果一個遊戲公司的研發成本佔 70%,那麼其中的 40% 基本上都可以大幅降低。” 方正證券 AI 互聯網首席分析師楊曉峯如此説道。

而更讓行業內外重視的是,當前 AI 展現出來的能力,讓過去遊戲製作存在的 “不可能三角”——質量、成本、速度,變得可能。若 AI 能夠彌補上 PGC 與 UGC 兩端極限的中間部分,遊戲 “元宇宙” 也將不再是空談。

如今,越來越多遊戲公司將 AI 納入了必選題,誰都不想丟掉未來的可能性。

01 誰在 “擁抱” AI

含着 “金湯匙” 出生的《星鐵》在正式公測的第二天(4 月 27 日),就取得了全網 2000 萬的下載量,超過了《原神》上線時一週的成績。Sensor Tower 數據顯示,憑藉着新作疊加《原神》新版本,米哈遊 4 月移動端收入環比增長 45%,重回 4 月中國廠商全球手遊發行商收入榜第 2 名。

在新游上線 3 天之後,米哈遊又發佈了自研的 AI 生成工具 “無盡的三月七”。通過這個工具,可以將人物圖、表情包等轉化為《星鐵》的主角 “三月七”,為遊戲的宣發蓄了一記 “大招”。

圖片來源:網絡

在這個工具推出不久之後,就迅速登上了 B 站、微博的熱搜。而米哈遊的 AI 能力也引起了行業內外的關注。

早在 2020 年,米哈遊便在內部成立了逆熵 AI 工作室,打造出了數字人 “鹿鳴”,用於展示模型生成、動作捕捉、基於 AI 的半自動服裝解算等技術。去年 7 月,鹿鳴還開啓了首場直播,吸引了一波二次元粉絲。

在近期,有消息傳出,米哈遊也在準備參與國內 AI 創業公司 MiniMax 的新一輪投資。

MiniMax 是由前商湯科技副總裁、通用智能技術負責人閆俊傑成立的 AI 公司,已經構建了文本到視覺、文本到語音、文本到文本三大模態的基礎模型架構,也是在當前的 AI 大模型創業潮中估值最高的創業公司,新一輪融資估值超過了十億美金。

在此之前,米哈遊已經參與了 MiniMax 的前兩輪投資。

事實上,不僅是米哈遊,國內其他遊戲企業對 AI 也動作頻頻。

在去年 7 月,通用人工智能公司 “啓元世界” 宣佈完成了 3 億元人民幣的 A 輪融資,其中就有老股東莉莉絲的加註——這已經是莉莉絲第二次投資啓元世界。

據悉,啓元世界的遊戲 AI 解決方案已經被應用在《萬國覺醒》、《三國志戰略版》等多款遊戲中。

莉莉絲旗下的《王國覺醒》已搭載啓元世界的遊戲 AI 解決方案

今年以來,巨人公司創始人史玉柱也多次強調 “AI+ 遊戲” 是大勢所趨。目前,巨人已組建 AI 團隊,負責推動 AIGC 工具在各業務場景的普及落地。

此前,完美世界也在年報中透露,公司內部已成立 AI 中心,並由公司遊戲業務 CEO 負責,大力研究及推行 AI 技術的學習與應用。

沒有資金實力投資 AI 企業,以及自建 AI Lab 的遊戲公司,也在紛紛採購 AI 服務。如湯姆貓的海外子公司、中手遊等,均對外宣佈接入 AI 大模型。

對於 AI,國內遊戲行業的兩大巨頭騰訊、網易展現出了更大的野心。

騰訊設立的 AI Lab 已在社交、遊戲、內容、平台等應用領域落地;在去年,騰訊推出了可以研發、部署遊戲 AI 的一站式平台 Game AIR,已經能夠適配競速、MOBA、紙牌、動作格鬥、射擊這五種品類;近日,騰訊又提出基於 AI Bot 與 AIGC 兩大方向的自研 3D 虛擬場景自動生成解決方案,可以幫助遊戲開發者以更低成本創造風格多樣、貼近現實的虛擬城市,大幅提升 3D 虛擬場景的生產效率。

在網易旗下,有着伏羲、網易互娛 AI Lab 兩大遊戲 AI 實驗室,並已自研數十個超大規模預訓練模型。伏羲在遊戲領域已應用於劇情生成、AIGC 美術和 AIBot 等場景。

基於不同規模遊戲公司對AI的佈局,趣丸網絡副總裁莊明浩全天候科技分析,遊戲行業中的 “中廠” 們,如米哈遊、莉莉絲等,“可能會擔心核心的版權、對風格的控制、數據的泄露等問題,所以他們更多的還是自己做投資,或者成立 AI lab。不太可能直接使用騰訊、網易的遊戲 AIGC 工具

在國內,AI 公司如小冰、超參數、啓元世界、行者 AI 等,早已着手垂直於遊戲領域的 AI 技術。即便 AI 大模型的角逐賽如火如荼,在遊戲中型廠商紛紛佈局 AI 的大勢之下,這些企業或許也將獲得更多的機會。

02 降多少本,增哪些效?

遊戲行業是商業化推進最快的行業之一,無論是上一輪的元宇宙,還是這一輪 AI 浪潮,遊戲公司往往都是快速跟進的 “逐浪者”。

易觀智慧院院長李智認為:“AIGC 當前很大的能力在於對內容的生成,已經成為了一個內容的生產力工具。而遊戲行業又恰恰是一個對內容消耗特別大的行業,兩者有天然的結合。”

今年以來,作為與 AI 相關概念板塊,遊戲板塊站上了投資風口,漲幅超過了 70%。而 “遊戲 +AI”,也給了行業內外許多想象空間。

莊明浩表示,在 Alpha Go 時代,很多遊戲已經使用 AI 測試腳本。最簡單的案例是,英雄聯盟、王者榮耀等遊戲,有着人機對戰模式,玩家在新手階段,匹配到了隊友也可能是機器人。

而不同於上一輪的是,“這一波的大語言模型的崛起,讓大家對這件事情的認知和理解到了一個新的高度,也期待 AI 能夠做更多的事情。” 莊明浩表示。

在當前,AIGC 之於遊戲更多體現在降本增效上,已能夠被看到的落地有對 NPC 的行為塑造,對文案的生成控制,還有對美術素材的生成等。

以 NPC 的賦能來看,米哈遊《星鐵》製作人大衞在近期的一場交流中提到,以往米哈遊項目組製作一個角色,光文本設定就需要一個月。但即使花費了大量時間去打造角色劇情和台詞,玩家消化起來可能就是十幾分鐘的事情。

在《星鐵》中,團隊探索 AI 工具輔助遊戲研發,在 AI 工具的加持下,NPC 的台詞生成效率就會得到大幅提升,提高工作效率。大衞表示,希望未來通過 AI 工具增加 NPC 台詞與劇情量級,打造對話永不重複的 NPC。

對於 NPC 的應用,莊明浩更看好未來類 ChatGPT 技術應用到 NPC 中,將當前用户與語言大模型的對話形式,搬入到一個 NPC 的角色之中,還能夠加入人設、個性,在特定的情況下,產生不同的對話。今年 6 月份,網易手遊《逆水寒》將會率先嚐試這種形式。

而降本增效被認為會更快在遊戲美術素材的生成上實現。目前,針對一些簡單的 2D 場景,許多 AI 工具已經能夠做到大程度的替代人工。

由 AI 生成的遊戲圖片 圖片來源:GameLook

近期,遊族網絡在電話會議中表示,作為卡牌 + 戰略為主的遊戲公司,遊族 2D 的概念設定等美術成本在美術研發成本結構中佔比較高,佔比超過一半,而 AI 在 2D 美術應用相對比較成熟,公司 4 月 2D 美術外包成本已經降低了約 25%,預計到年底可以實現更大程度的成本下降。

俄羅斯遊戲工作室 Lost Lore 的負責人宣稱,他們在角色設計這一階段上馬 AI 技術後,成功將相關的開發成本從 5 萬美元壓縮至 1 萬美元,降低 80%。並將工時耗費從 6 個月大幅減少至一個月。

在 3D 上,當前遊戲公司製作一個 3D 遊戲角色的週期在 30-45 天左右,且需要的步驟較多,參與的人員眾多。方正證券數據顯示,在遊戲美術製作的成本中,3D 模型的成本佔到了 60%。

而目前 AI 的 3D 工具已呈現百花齊放趨勢,遊戲引擎 Unity、虛幻 5 等均向 AI 3D 發力。騰訊 AIlab 實現的 AI 生成 3D 虛擬城市,以道路佈局設計為例,只需用户輸入城市主幹道和海岸線,模型 1 分鐘內即可填充合理、多樣的路網細節並支持微調操作,相比現有技術下效率提升近 100 倍。

將 2D 生成 3D 場景,NeRF(神經輻射場)也展現出來了優秀能力的。方正證券 AI 互聯網首席分析師楊曉峯認為,使用 NeRF 模型可以快速建模,過去需要 10 個工作日的完成的工作,現在只需要半天到一天時間就能完成,節省了 90% 的時間。

得益於對 AI 工具的使用,在 “降本” 上也將有更多的突破。

“據不完全統計,在遊戲的研發成本中美術成本一般佔 50% 到 80%。如果一個遊戲公司的研發成本佔 70%,那麼其中的 40% 基本上都可以大幅降低。” 楊曉峯認為。

03 捅破 “極限”

但無論是將類 ChatGPT 搬入 NPC 中,還是降本 40% 甚至更高,AIGC 在遊戲場景中的落地仍需要時間。

“今天我們見到都算是一些小打小鬧。” 莊明浩表示,當前遊戲對 AI 的應用更多的是在外圍,如輔助生產 2D 圖片,以及宣發時對宣傳突破、文字的生成。“現在還在技術推演、迭代的過程中,真正把 AI 用到遊戲的整個環境達到一個非常理想的狀態,至少還要幾年。”

遊戲行業人士認為,AIGC 要想全方位落地到遊戲的研發、運營、生產管線中,需要解決有效數據生產、標記不足,解決方案通用性不高,一次性訓練模型成本過高,遊戲數據私密性等難題。

在未來 1-2 年中,AI 生成 2D 畫面將越來越成熟;但要在 3D 上取得更好的效果,或許還需要 5 年時間。

AI 生成的圖片 圖片來源:新京報

對於 AI,遊戲行業更多的是從它的能力中,看到了整個行業未來的可能性。

在遊戲製作中,一直以來存在着 “高質量 - 低成本 - 短時間” 的不可能三角。以米哈遊為例,大衞透露,一個項目在企劃的初期階段,米哈遊便會設置 2-3 年的研發週期。並且,旗下產品大多由 400-500 人規模的大團隊研發的。《星鐵》的團隊接近 500 人,而《原神》的團隊人數更多。

《星鐵》的打鬥 CG 圖片來源:網絡

在《原神》上,僅研發,米哈遊便耗時了近 3 年時間,耗費 1 億美金。而在後續的運營更新中,四五百人的團隊一起研發,才能夠保證遊戲每 6 周更新一次內容。

即便如此,更新的內容也無法滿足用户每天 24 小時在線的遊玩,存在大量的 “長草期”,影響用户的留存。

但《原神》已經被認為是國內 PGC 遊戲工業化能做到的極致。米哈遊 CEO 劉偉表示:“如果沒有工業化的生產管線,超千人的研發團隊很難做出大體量、同等品質的產品出來,我們可能要花至少半年的時間才能進行一次版本更新,去擴充地圖、增加新角色。“

莊明浩認為,《原神》本質上是一款單機 PGC 遊戲,犧牲掉的是社區、連網等功能,以及內容的豐富性。而與 PGC 極限相反的是 UGC 的極限——Roblox、我的世界,它的內容由用户創造,使得遊戲不斷有新的內容誕生,但同時後者也犧牲掉了畫面。

《我的世界》的畫面主要採取了像素風格 圖片來源:網絡

“你不能期待用户幫你生成一個像魔獸世界那樣的東西。” 莊明浩説。

3A 遊戲是國外遊戲工業化的極限。以銷量超 4600 萬份的《荒野大鏢客:救贖 2》為例,遊戲擁有超過 28 平方英里接近真實景象的地圖和 1000 個 NPC,而其專職開發人員超過了 1200 人,用了 8 年時間,成本近 3 億美元。

在當前遊戲工業化的水平之下,所有遊戲方向的極限都已經出現,每個方向的遊戲製作人都試圖捅破各自的極限。

米哈遊提出的願景是:要在 2030 年 “打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界”,這也被認為是無限接近 “元宇宙” 的一種願景。但從其遊戲內容的產出效率來看,米哈遊要做到這點很難。

在過去幾年中,米哈遊試圖以投資打破極限,投了腦機、核聚變、XR 等項目,但這些似乎都還沒有成為 “答案”。而如今,這個 “答案” 似乎在 AI 上出現了。

“今天行業期待的是 AI 能把 PGC 和 UGC 中間那部分彌補上,雖然當期距離理想狀態還很遠,但這個可能性已經出現了。” 莊明浩表示。

對於這個可能性,無論是大廠還是中型遊戲廠商,都不想放過。

“AI 的能力就是競爭的利器。” 李智認為,“遊戲廠商如果還希望在遊戲賽道上擁有自己的一席之地,恐怕擁抱 AI 是他們的一個必選項,而不是一個可選項。”