网易:《永劫无间手游》二季度上线(4Q23 电话会纪要)

以下是$ 网易(NTES.US) 2023 年四季度的财报电话会纪要,财报解读请移步《网易业绩惊吓?别怕,产品周期马上来!

一、财报核心信息回顾:

二、财报电话会详细内容

2.1、高管层陈述核心信息:

1)网易创新与增长:2023 年网易在各项业务中均保持增长,营收和利润实现同比增长。网易游戏通过跨类别创新扩展游戏组合,在多样化题材方面取得里程碑式成功。经典游戏如《梦幻西游》通过创新活动保持吸引力,新 MMO 游戏如《逆水寒》推动类别边界。

2)玩家参与与社区建设:《逆水寒手游》通过引入新追求和降低门槛吸引用户,丰富的挑战和成就系统增强玩家参与。玩家参与选择合作伙伴,如与中国粉丝偶像 “凤凰传奇” 合作,增强了游戏与玩家社区的联系。营销成功推动新玩家加入,玩家主导的活动和朋友推荐是关键因素。

3)多元化发展与新用户基础:

a)网易成功吸引用户进入小众游戏类型,如体育和模拟游戏。篮球游戏《全明星街球派对》成为开创性成功案例,扩展了用户基础并展示了不同类别中的成功。推广篮球游戏文化,通过引入知名球员和慈善基金支持体育发展。

b)《巅峰极速》成功推出,扩展至香港、澳门和台湾,吸引赛车爱好者。

c)创新游戏如《世界之外》吸引女性玩家,打破传统,提供独特的游戏体验。新创新提升了游戏编码极限,为创作者增加了灵活性。

公司正开发多个新游戏,其中《射雕英雄传》是今年的重点。这款游戏是基于中国知名武侠小说改编的开放世界 RPG,跨多个平台发布,提供高度沉浸的体验和丰富的故事情节,计划于今年 3 月 28 日软启动。另一款游戏《燕云十六声》旨在提供与主机游戏相当的体验,特色为逼真武术战斗和独特历史背景。计划今年晚些时候发布。

4)高级团队与新项目:BulletFarm 是由 David Vanderhaar 领导的新 IP 团队,他正在开发一款强调合作玩法的新 AAA 游戏,设定在原创宇宙中。David Vanderhaar 是知名的游戏开发者,以在《使命召唤》系列中的贡献而闻名。

5)有道:网易有道不断推进技术创新,升级虚拟教学助手 Hi Echo,并在智能学习设备中引入 AI 导师。AI 机器人等 LLM 功能连续三个季度实现翻译替代费用同比增长超过 100%,体现技术在实际应用中的显著效果。在线营销服务收入创纪录地达到 47410 万元人民币。

6)云音乐:网易云音乐在线音乐业务盈利势头强劲,整体盈利能力提升。基于替代的会员制收入保持稳健上升,主要得益于订阅用户增长和盈利能力改善。

7)严选:2023 年销售增长稳定,特定电子商务渠道销售同比增长两位数。公司持续优化供应链,提高成本效率,计划为网易严选客户提供高质量原创产品。

8)业绩与营收概览:

a)2023 年总净营收为人民币 1035 亿元,同比增长 7%。游戏及相关增值服务的净营收同比增长 9%,主要得益于新游戏的推出。第四季度总营收为人民币 271 亿元,同比增长 7%。移动游戏营收占比达到 77%,游戏及相关增值服务的营收同比增长 10%。

b)移动游戏营收继续占据游戏业务的绝大部分,新游戏的推出和持续发展的游戏如《逆水寒》和《蛋仔派对》是增长的主要驱动力。

c)公司重点调整为以可持续方式提高盈利能力,导致社交娱乐服务营收减少,但网易云音乐的毛利率有所改善。创新业务与其他(包括网易严选)持续增长,成为营收增长的重要贡献者。

9)各业务营收与增长:

a)网易有道 2023 年净营收达到人民币 54 亿元,同比增长 2%,主要增长来自在线营销服务。

b)网易云音乐全年净营收为人民币 79 亿元,同比下降 13%,主要反映社交娱乐服务营收减少,但第四季度毛利率有所改善,达到 30.3%。

c)创新业务与其他(包括网易严选)全年净营收为人民币 86 亿元,同比增长 9%。第四季度总营收同比增长 12.9%,主要增长来自网易严选和一些创新业务。

10)毛利率与盈利能力:a)网易有道的毛利率相比去年同期有所下降,主要受智能设备营收减少和在线营销服务(毛利率较低)的营收贡献影响。b)网易云音乐的毛利率在第四季度有所上升,达到 30.3%。c)网易严选在 2023 年全年表现出色,销售稳步提升,Pro 会员收入同比增长 57%。

11)销售与市场费用及研发支出:a)第四季度销售与市场费用占比增至 15.6%(去年同期:13.5%),主要是游戏推广支持增加。全年占比 13.5%,与 2022 年相近。b)第四季度研发支出占比 16.5%(去年同期:16.1%),保持稳定。全年占比 15.9%,与 2022 年相近。c)第四季度其他收入减少至人民币 8.76 亿元(上季度:15 亿元),受汇率波动和公开交易证券市值下降影响。有效税率为 13.8%,全年和第四季度均为 3.8%。

12)净利润与非 GAAP 收益:第四季度 GAAP 持续运营净利润同比增长 53% 至人民币 74 亿元或 10 亿美元。非 GAAP 基本每股收益(ADS)为 1.62 美元或每股 0.32 美元。

13)现金流与财务状况:净现金头寸截至年底为人民币 1109 亿元,较 2022 年底增加。董事会批准每股股息为 0.21597 美元,或每 ADS 1.07985 美元。在 50 亿美元股份回购计划下,截至 2023 年底回购了约人民币 7200 万元的 ADS,总成本约为 6.44 亿美元。

2.1、Q&A 分析师问答

Q: 永劫无间手游研发进度?移动版游戏和 PC 版游戏将有何不同?游戏预计的发布或上市时间?

A: 移动版已经进行了测试,并且一切都在正常进行。23 年 12 月的测试结果相当好。在过去的三年半 PC 版运营中,积累了大量的经验。现在,正在为移动版做所有必要的修改和优化。预期在 Q2 发布。

Q:蛋仔派对在 24 年的最新规划?代号无限大项目的进展情况?

A: 蛋仔派对目前处于海外市场探索阶段。代号无限大项目正在正常开发中,也在申请出版号的过程中。团队希望在游戏市场上,特别是在 ACG 开放世界游戏领域,使该项目达到财务上的自给自足。

Q:海外游戏计划的最新情况?是否有计划扩大或收购更多的海外游戏工作室?

A: 公司目前在美国、日本、英国和其他国家都设有工作室。未来将常态化在欧美日韩成立工作室。

Q:蛋仔派对/派对游戏中 UGC 的未来走向?如何看待与类似竞争者在 UGC 方面的竞争?是否会在国内外业务之间建立某种战略协同?

A: UGC 游戏不容易做,全球范围内成功的公司不多。网易有自己的优势和经验,但仍在不断探索。游戏的核心乐趣部分无论游戏或玩家身处何地都是相同的。公司可以利用在国内外业务中学习的如何制作有趣的游戏和如何进行游戏设计的经验,将这些经验应用到全球产品上。

Q:今年在营销支出方面的趋势?营销支出的增加是否主要是由于蛋仔派对的推广费用驱动?

A:公司并不预计营销支出会有大幅度增长,而是会继续探索最有效的投资回报率(ROI),并对支出地方进行更严格的评估。四季度的营销支出增加主要是因为需要应对市场中的竞争因素。

蛋仔派对在 2024 年春节期间的表现超出了预期,实现了 4000 万 DAU 的成就,证明公司所投入的营销举措是有效的。蛋仔派对的推广费用并不是营销支出增加的主要原因。由于长期在游戏开发等领域的积累和投资,2024 年对网易来说是一个收获之年。公司将继续利用过去 20 年积累的经验推出更多新游戏。

Q:燕云十六声的目标发布时间?是否会是全球性的正式发布?在测试期间,游戏对 PC 设备的要求很高,这会不会对移动端的游戏体验和其他组件产生影响,以及游戏如何在 PC 和移动端之间协调?进入 2024 年后,这些宏观经济和消费方面的不确定性是否会影响长期运营的游戏?在西游等系列长期运营的游戏中,用户的花费行为和付费意愿是否有所变化?对今年游戏行业的展望?

A:燕云十六声是一款花费三年时间开发的高质量基于武术的开放世界 RPG 游戏。游戏引擎有能力适应不同的硬件平台,确保游戏在不同平台上都能流畅运行。从经验来看,喜欢武侠文化的人喜欢这款游戏,并希望这款游戏能成为向世界推广武侠文化的一种方式。

从观察来看,玩家在不同游戏中花费的钱是相当谨慎的,他们追求的是娱乐价值。玩家的消费与宏观经济条件关系不大,而更多地与游戏本身的质量有关。随着全球玩家对游戏质量的要求越来越高,这促使开发商投入更多的精力来制作高质量的内容。

Q:射雕会在 3 月份上线,燕云会在上半年上年。两款游戏的用户重合度有多高,公司会用什么样的方法协调游戏档期,更好的最高游戏热度?燕云的具体上线时间是什么时候?

A:虽然射雕和燕云都是武侠游戏,但是 IP 不一样。射雕针对的群体主要是金庸武侠迷,燕云是基于古代现实的题材。两个游戏由不同的团队开发,画质表现力,界面等均有不同,认为重合度较小。网易恰好准备了两款不同 IP 内容的武侠游戏来满足玩家的需求。至于上线时间,一切都按正确的时间表推进。

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