
网易(纪要):对未来 Pipeline 不用太担心
以下是$网易(NTES.US) 2025 年一季度的财报电话会纪要,财报解读请移步《网易:防御变进击?姜还是老的辣!》
一、财报核心信息回顾:
二、财报电话会详细内容
2.1、高管陈述核心信息:
2.1.1:游戏
漫威争锋:去年十二月的成功发布标志着我们产品组合的一个重要里程碑,也是我们全球化进程中的一个有意义的进步,得益于备受好评的游戏体验和专注的运营团队,它持续在全球玩家中建立了强劲的势头。
在第一季度,玩家参与度保持高位,四月推出的第二赛季带来了新的吸引力。围绕一年一度的 “地狱火晚宴” 活动,本季更新引入了新地图、新英雄和全新团队组合,欢迎资深玩家和新商业力量加入新岛屿——克拉科岛。
内容更新后,《漫威争锋》重新夺回了 Steam 全球畅销榜的第一名。为了加深与玩家社区的联系,我们从第三赛季开始实行两个月一个赛季的节奏,同时通过每月推出新英雄保持高热度。
界外狂潮:5v5 战术射击游戏,该游戏于 3 月在 PC 平台发布后仅 3 天,峰值和当前玩家数就超过了 11 万人,并登上 Steam 全球畅销榜第 6 名。借助这一势头,我们于 4 月 29 日推出了第一赛季第二章,新增了 70 多辆全新载具,以及更新的英雄和地图。随着更新,FragPunk 也首次登陆主机平台,使游戏能够覆盖更广泛的玩家群体。
七日世界:4 月 24 日推出了备受期待的《Once Human》移动版。它迅速引起了全球关注,在 160 多个地区的 iOS 美元榜单上夺得了第一名。优化后的手持体验深受移动玩家的高度评价,我们在保留 PC 版本深度的同时,支持跨平台游戏、进度和奖励。与此同时,移动版的发布在各个平台激发了更多社区热情,推动游戏在 Steam 畅销榜上攀升至第 5 名。无论是 PC 还是移动端,我们的开放世界 PVP 和现象级游戏正在吸引更多用户。
燕云十六声:自去年 12 月在国内首次亮相以来,持续吸引玩家进入其沉浸式世界。其将短篇故事叙述、丰富层次的历史背景和高保真图形相结合的能力,使《燕云》成为开放世界游戏中的变革者。我们于 3 月 28 日新增了更多新内容,截至 3 月底,已有超过 3000 万玩家加入,玩家参与度持续走高,进一步巩固了游戏的长期潜力。
我们期待在此成功基础上继续发展,计划今年晚些时候在 PC、移动和主机平台的更多地区推出该游戏。这些游戏作品也展现了强劲的表现,得益于为本地社区量身定制的战略体验。
暴雪:2024 年暴雪游戏的回归重新点燃了玩家热情,推动参与度达到历史新高。尤其明显的是《守望先锋》,其于 2 月 19 日重新上线时,关键同时在线玩家数创下新纪录。《魔兽世界》通过社交媒体直播电商实现了领先的销售额;《炉石传说》推出了季度常驻内容,如以中国画和水上交通工具为灵感的替代卡牌或标志性坐骑。《暗黑破坏神 III》于四月进入技术测试阶段,重新进入中国市场。
经典游戏
(1)《梦幻西游》经过数十年的运营,它依然是中国最具影响力的品牌之一。在第一季度,为庆祝《梦幻西游手游》十周年,推出了一系列内容更新,包括与知名动画 IP《大理寺日志》的跨界合作。
(2)《大话西游》在第一季度也保持了良好的活跃度,通过春节节日活动和每场活跃的直播重新点燃了玩家的热情。
(3)非对称对战竞技游戏《第五人格》。该游戏于 2018 年首次进入全球市场。第一季度玩家规模大幅增加,继 2024 年创纪录的势头后,达到了新的季度高点。随着《第五人格》七周年庆典的举行,全球注册玩家数量在四月突破了 4 亿,热度持续升温。
(4)《永劫无间》自 2021 年以来建立了强大的全球玩家基础。凭借更新的 PV 内容,该游戏在第一季度创下了新的收入记录。玩家现在可以组队并肩作战,享受强大的平衡性,通过策略、技能培养和协作增加了另一层游戏体验。
《第五人格》和《永劫无间》也被指定为 2026 年 IHG 名古屋亚运会的官方电子竞技项目。两者均为该类型首个被纳入亚运会的游戏,标志着国产游戏在国际舞台上的又一突破。此外,这些老牌游戏达到新里程碑的能力凸显了我们长期运营、优质内容、跨界活动以及日益增强的电竞运营实力。
蛋仔派对:第一季度实现了强劲增长,春节除夕夜,蛋仔岛的热情高涨,带来了丰富多彩的表演阵容。玩家们跳入新年庆典,享受与朋友们一起的现场娱乐和趣味活动,创造美好回忆。加入备受喜爱的中国动画 IP《葫芦兄弟》,为节日增添了另一层喜庆氛围,蛋仔派对吸引了超过 1 亿玩家,月活新玩家数创历史新高。
逆水寒:今年三月,我们推出了 “星梦乐园”(游戏内虚拟游乐园),这里汇聚了许多熟悉的景点和活动,深受年轻一代的喜爱。这个新场景迅速成为热门。《Justice Mobile》也在推动技术的边界。我们不断提升游戏体验,增加了与 AI 驱动的 MPCs 的互动,并通过尖端图形技术改进了光影效果。我们还让玩家的创作变得更加简单和有趣。借助升级后的创作系统,玩家可以使用游戏内动画制作自己的视频剪辑,支持自定义脚本、动作捕捉和配音。
去年 11 月在香港、澳门和台湾推出以来,Justice Mobile 的强劲势头已扩展到更多地区。计划于五月向西方市场和东南亚的更多地区扩展。
巅峰极速:Racing Master 在日本、韩国和东南亚稳固了其市场地位,该游戏在每个地区上线时均登上了多个地区的 iOS 下载榜 TOP。
漫威秘法狂潮:目前已准备好正式全球发布。3 月测试玩家热情度很高,收到了很多宝贵的反馈。另外两款 RPG 也在开发中。
2.1.2:有道
有道 Q1 经营利润新高,保持了前几个季度的盈利势头。第一季度交易服务收入有所下降,因为我们继续优先发展具有强大长期潜力的核心服务,专注于高需求学科,提升运营质量,进一步增强盈利能力。
在线智能学习平台升级了高考规划系统,基于个体需求提供更无缝和个性化的指导,推动了卓越的用户参与度和忠诚度。通过优先考虑 AI 技术在产品和服务开发中的应用,我们看到用户反响强烈,AS 订阅销售实现了强劲增长。
我们的现有应用持续发展,词典和翻译服务现由我们自主研发的大型语言模型 “子曰” 驱动,提供行业领先的准确性和流畅的用户体验。 该模型创新性地整合了多种模型,并在训练过程中利用在线直接偏好优化,增强了其生成符合用户流程的响应的能力。这种提升的体验推动了我们 AI 翻译服务的参与度不断增加。
广告收入高质量增长,与海外 KOL 合作,海外销售大幅增长。另外通过技术提高效率,比如我们推出了有道魔盒,这是一款视频创作工具,通过直观的输入简化了高质量广告视频的制作,使广告内容创作更简单、更高效。我们的智能设备板块保持了健康的同比增长。基于我们在中国词典笔市场的领先地位,我们继续为行业带来创新。
第一季度,我们推出了有道 Spaceone,这是一款配备更大屏幕的下一代设备,能够实时回答学生的开放性问题,类似于人类导师。借助先进的大型语言模型,Spaceone 能够准确解读图像,以自然的交互方式响应,并在广泛的年级水平上提供高度准确的答案。
2.1.3:严选
在第一季度,我们的宠物产品和家用清洁用品在主要电商平台的同类产品中依然是畅销品,特别是标志性产品保持了强劲的势头,而新推出的 Carsen 杯和限量版新年浴室香氛也受到了消费者的强烈需求。我们尤其高兴的是,3 月份,我们的一款专门配方支持健康体态的猫粮产品荣获了 2025 年宠物橘猫奖,这是宠物行业的一个重要认可。
2.2、分析师问答
Q1:关于《第五人格》。这款游戏去年表现稳定且强劲,现在是公司游戏组合中的头部游戏之一。管理层能分享背后的原因吗?以及在公司规模扩大后,如何看待这款游戏的未来增长?这对其他游戏的复兴有何影响?
A:《第五人格》一个非常独特的非对称竞技游戏,已经运营了 6 年。在过去的 6 年里,我们从未停止投资、持续优化和不断改进方案。这款游戏不仅在中国非常成功,在日本也处于非常领先的地位。我们的其他团队实际上从《第五人格》的实际操作经验中学到了很多,了解如何持续改进运营——持续运营和改进我们的其他游戏。展望未来,《第五人格》将继续投入越来越多的资源,致力于将非对称 PVP 的乐趣带给更多玩家。
Q2:关于《漫威争锋》的。我们已经看到最近几个月用户数量有些波动,应该如何考虑保持这个 IP 的生命周期和持久性?管理层提到未来会缩短赛季长度和赛季时间,并且更频繁地推出新的英雄和角色。那么未来我们是否应该考虑在长期运营和变现策略方面做更多调整?
A: 我们在四月份推出了第二赛季更新,该更新在玩家中获得了广泛的欢迎,并显著提升了我们的运营指标。对于基于赛季的产品,观察运营指标随着赛季更新节奏波动是正常的,这个过程本身实际上也有助于巩固用户基础。
因此,从本赛季开始,我们将赛季更新周期从 3 个月缩短至 2 个月。此外,我们将在五月启动漫威争锋电竞赛事,以发展我们的电竞赛事生态系统。我们相信,随着内容更新效率的提升和电竞赛事生态系统的不断发展,所有游戏内指标将逐步改善。谢谢。
Q3:管理层能否分享一下,鉴于您自主开发的游戏表现强劲以及部分海外工作室关闭的消息,您如何看待最新的海外市场战略?
A: 我们长期以来一直非常关注海外市场,包括欧洲市场、北美市场、日本和韩国市场。在过去的一段时间里,我们确实关闭了一些工作室,但这些决定纯粹是基于未来产品的定位和产品质量的考虑。
自去年十二月以来,我们自主研发的游戏《界外狂潮》和《漫威对决》在海外市场确实取得了不错的成绩。我们相信这与我们的判断以及我们对海外市场的规划是一致的。
Q4:《燕云十六声》获得了越来越好的反馈和变现,这里所体现的,是经过验证的有效方法——那么这款游戏运营的下一步是什么?
A:《燕云十六声》是一款我们花了五年时间开发的游戏,背景设定在亚洲中国的历史开放世界。该游戏于去年十二月底发布,获得了用户的高度评价。我们非常重视这款游戏,未来将继续投入,主要是进一步打磨表现和游戏玩法。
这将是我们的一款长期运营游戏。玩家玩这款游戏时,我们实际上鼓励他们在 PC 端游玩,因为 PC 端的图像效果更佳。《燕云十六声》迄今为止的成功为我们提供了大量的实践经验,我们将从中学习并将这些经验应用到其他产品中,帮助其他产品取得成功。我们相信《燕云十六声》在未来五到十年将成为我们的常青作品之一。
Q5:《七日世界》手游在下载排名上表现良好,但变现仍然相当保守。那么管理层如何提升《七日世界》的流水表现及其潜力?这些产品的关键竞争优势和差异化是什么?未来有哪些计划进一步增强商业化?
A:《七日世界》一经推出便非常成功,在 iOS 的 166 个地区获得了下载量第一名。在第一周,我们获得了超过 600 万的新用户。关于您提到的——您观察到的畅销榜情况。
这款游戏的一个特点是它是跨平台游戏。玩家可以使用同一个账号在 PC 和手机上玩游戏。因此,许多顶级玩家会在两个客户端上玩游戏,并且他们选择在 PC 端进行更多付费。
实际上,移动版本推出后,PC 端的同时在线用户增加了 90%,付费额实际上增长了 500%。PC 端的付费比例超过了 50%。这就是为什么当我们推出移动游戏时,Steam 上的游戏实际上也进入了畅销榜前列。因此,PC 端玩家的活跃度实际上影响了移动端的畅销榜排名。
该游戏的特殊之处在于它是一款基于剧情和赛季的游戏,这与其他类型的 SoC 游戏有所不同。未来,我们将从两个角度进一步满足玩家的需求。 一是我们将新增游戏类别,新增基于脚本的游戏场所,可以进一步满足用户在 PV 计数探索或 PVP 类型计算方面的需求。另一方面,我们正在探索优先生态系统。一些 SoC 玩家有需求,比如开放他们的私人服务器。这是一种不同的游戏体验,我们将探索如何满足这种需求。谢谢。
Q6:FragPunk 在发布阶段后人气迅速下降。网易能做些什么来帮助 FragPunk 更好地在海外 FPS 游戏竞争中脱颖而出?
A: 首先,这款游戏实际上是由一个新团队开发的。从市场角度来看,我们对目前的表现感到满意。
首先,这款游戏确实有坚实的基础。它具有创新性,治疗机制允许对游戏玩法模块进行快速更新和迭代。我们一直告诉团队,保持对这个市场的参与非常重要,并不断刷新和寻找游戏玩法扩展的机会。
我们致力于长期支持这款产品,以支持其长期运营。为实现这一目标,我们鼓励团队确保拥有一个非常稳定的团队,并给予团队更多空间和时间持续成长。从市场运营角度来看,我们将继续投资海外市场,通过各种渠道保持曝光度,包括活动、与网红合作以及其他 IP 跨界合作。这将维持我们的忠实玩家基础,同时我们也在寻求突破性的机会。
Q7:管理层能否就未来几年国内和海外市场的资源分配情况发表评论?
A: 我们相信我们确实有足够的资源同时开展国内和海外市场的业务。回顾 20 年的历史,我们一直在做这项业务。我们积累了很多工具、两条生产线和人才。当然,也存在一些短板,比如如何理解海外玩家的需求。在这方面,我们会持续改进。但从资源分配和执行的角度来看,我们确实有足够的资源同时开展两个市场的业务。
Q8:关于新游戏,注意到几款新游戏也取得了很好的表现,公司在产品推进和审批时优先考虑哪些关键评估指标?我们应该如何预期未来一到两年的产品线?
A: 在过去的 25 年里,我们积累了大量的经验、工具和人才,我们的团队对游戏充满热情。谈到我们接手新项目时,我们欢迎各种具有创造性思维的游戏人才。当我们考虑一个新产品案例时,实际上首先考虑的属性是核心团队成员是否对游戏充满热情,是否对他们提出的具体游戏项目充满激情,包括如何在多年内执行这些项目。
如果他们满足所有这些门槛,我们会积极评估并考虑该产品。当然,我们有内部评估系统。未来,我们实际上会向更多外部游戏爱好者开放这个平台,如果他们有创意,我们欢迎他们加入。关于未来几年的产品线,请放心,不用担心。我们还有其他非常好的产品,产品线尚未公布。谢谢。
Q9:关于电子竞技的后续问题。恭喜《第五人格》和《永劫无间》首次入选 2026 年亚运会。请问管理层是否计划借此机会发展国际电子竞技业务?公司对电子竞技游戏的长期战略是什么?
A:长期以来,我们实际上一直非常关注电竞。目前,我们有两款精选产品,这不仅证明了游戏的质量,也证明了游戏的玩家基础。我们希望这两款游戏现在作为亚运会的一部分,能被纳入更高级别的大型电子竞技赛事。
谈到电子竞技运营,在杭州,我们拥有中国最大的电子竞技体育馆,并且持续举办电子竞技比赛。我们在上海也有自己的私人电子竞技体育馆,是最大的之一,并且在那里也有持续的电子竞技运营。从长远来看,我们将继续投资电子竞技运营。
Q10:在 AI 的帮助下,游戏工作室似乎能够非常快速地制作内容更新,并且缩短扩展包的整体开发时间。随着人工智能在游戏开发和游戏发行中扮演越来越重要的角色,这是否会影响并改变网易对扩展包发布时间的规划以及游戏推广的目标定位?
A: 实际上,我们在游戏开发和玩家体验中已经使用人工智能很长时间了,至少有 5 年——在过去的 5 年里,我们从未停止对技术的投资,包括人工智能技术。很多成果实际上已经应用于我们的游戏开发和内容制作中。
对于人工智能,我们认为它并不专属于某一家特定公司,而应该是整个行业的事情,整个行业的每个人都会积极采用人工智能技术。只是每家公司在合同、品牌或应用人工智能技术的深度上可能有所不同。我想再次强调,人工智能非常重要,不仅对游戏行业,对许多其他业务也是如此。
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