过去三年的经验教训:不画饼,谈落地(心动 2H22 电话会纪要)

以下为$ 心动公司(02400.HK) 2022 年全年业绩电话会纪要,财报点评可参考《心动公司:TapTap 掉链子,想说 “心动” 不容易

一、管理层概述

2022 年诸多挑战,但对成绩总体满意,收入、TapTap 用户都创了新高。但也有不及预期的地方,希望在 2023 年补足实现。

新游戏方面:

1、《T3》、《火炬之光》将于今年尽快上线,因为之前在海外已经发行了,一些商业化的数据和问题都很清楚,目前正在调试中。相比海外,还是更看好国内市场的表现。

2、《铃兰之剑》也打算今年上线,海外上线是没什么问题的,国内的虽然还未拿到版号,但是从目前来看,版号申请发放过程比较健康,所以有希望在今年拿到版号后全球同步上线。这个是我们预期比较高的一款产品。

国内 TapTap 方面:

去年在收入层面已经有了很大的提升,今年希望在社群、用户账号价值上做努力。去年在开发者层面也有不错的表现,但在开发者与用户之间沟通的过程,我们还是发现了一些不足,所以希望今年能够完善。

海外 TapTap 方面:

虽然看着和 2021 年相比,海外用户没有什么增长,但是 2021 年的用户只是看上去多,因为主要为东南亚一些相对落后国家地区的用户(用户价值不高),但是 2022 年我们主要是针对一些欧美 T0 国家的用户做了渗透。

所以看总数没增长,但 TapTap 的用户结构是有变化的。我们是有能力帮助一些开发者在欧美 T0 国家去做一些海外测试的,以及优质玩家的沉淀。

今年希望在港澳台、东亚地区也进行一些尝试。

盈亏平衡:

去年提出来是今年的目标,我们希望能够高质量的实现盈亏平衡,而不是仅靠裁员来低质量的实现。

当然去年我们在裁员上也做了不少动作,是希望集中资源在优质的项目产品,算是一种高质量优化团队的表现。

二、分析师问答

Q1:下半年 TapTap ARPU 值同比提升的原因?

A:一般而言,下半年 ARPU 都比上半年高。去年除了技术上的升级,还有就是广告商合作和服务上,建立了一个核心的销售团队,和重点厂商来建立联系。不像前年,主要是厂商主动来找我们投放。

Q2:AI 技术对降本增效的结合和进展?

A:AI 对整个游戏行业影响很大。三个方面:

1、制作层面,AI 可以参与进去。游戏公司最近半年发展和变化最迅速,对于 AI,从观望到实际使用。

降低成本会有,但可能影响不是那么大,更大的变化是大家的制造效率会提升。

2、站在平台层面,希望 AI 在 TapTap 上提升用户层面、开发者层面的服务质量。AIGC 对于平台层面可以提高内容生产能力,降低门槛。

3、AI 带来完全不同的游戏体验。会去花一点时间和精力去探索这个方向。但是这个是一个中长期的逐步变化过程,短期可能会被市场高估这个变化。

Q3:AIGC 降低研发门槛,供给丰富了,是否会利好 TapTap 生态?以及研发厂商研发成本下降后,是否会增加在推广上的费用?

A:方向和趋势是一定的,但是没有大部分人想象得那么快。现在最直接的,就是对于中小开发者,从完全没有绘画、开发能力,AI 是可以带来帮助的。

但是我们公司的研发内容,短期完全替代是不太可能的,需要一个时间,比如半年、一年。整个游戏行业,过去一个可能对厂商不太好的一点是,游戏的制作成本越来越高,玩家的要求越来越高,这个对于中小开发者可能就完全不能回本。

但是 AI 的出现,让制作成本重新回到一个可以接受的水平,中小开发者也能够通过开发游戏获得预期的收益。

Q4:TapTap 的 ROI 大概是多少?调研信息看,在抖音以及其他的短视频平台,CPA 可能已经达到 1000-3000 元的水平,我们是否相比平台有一定的性价比?

A:TapTap 相比其他平台来说,吸引力还是比较强的,我们会继续想办法提高效率。厂商在投的时候并不完全是按照 CPA 来的,因为不同阶段的营销目标也是不同的。

在 TapTap 上投广告和在抖音上投是有区别的,TapTap 本质上是一个社区,在 taptap 里面可以通过运营来让自己的游戏出现在排行榜上或者其他地方来提高玩家知名度,获得自然流量。这在抖音等其他一些商业化平台上是无法实现的。

Q5:海外 TapTap 进展?中国企业加速出海对 TapTap 的影响?

A:今年主要方向还是和扶持中国企业一起出海。在核心地区北美、西欧,以及港澳台、日本等中国游戏企业出海会去的地区作为开拓重点。

增长目前不是我们最关注的核心,而是 taptap 能否满足好用户和开发者的需求。

Q6:《T3》《火炬之光》在海外上线的情况?在国内更详细的计划进展?

A:去年几款游戏的商业化说实话没有我们预期的那么好,T3 和火炬之光都算,火炬是赛季制度的游戏,第一个赛季表现还是不错的,但是第二个赛季,比我们预计得都要差一些。

我们也总结了一些问题,我们计划第三赛季《火炬之光》也能够在国内上线,但确实是时间有限,不太能做特别大的调整。

不过既然这个是赛季制度的游戏,我们的一些调整想法也会通过一个赛季一个赛季的版本更新来逐步推进。所以我们更倾向于按照一个赛季的时间维度去看游戏的具体表现和变化。

《T3》也类似,也是一个赛季体制的游戏。但这次国内上线变化会更大一些。之前主打 3v3,但我们会改成 5v5,一些英雄的技能也会加强或调整。

Q7:游戏广告投放的复苏,更高增长的迹象,全年计划?

A:去年 taptap 增长还是挺高的,所以从 taptap 角度,没有感受到一个很大的寒冬,所以谈不上复苏。

版号恢复以来,新游上线有一定的滞后性,所以等新游量逐步上来,肯定会利于 taptap 的。

Q8:taptap 营销费用占比由多少?今年的变化趋势?是否因为降低了推广,影响了下半年 taptap 的用户增长?

A:taptap 营销费用占总体营销费用的 1/3,今年会有缩减,2023 年的营销费用会有进一步的缩减,会视经营情况调整。

今年会去重点评估 taptap 的营销投放对产品本身的影响和作用。

Q9:大 DAU 游戏《蛋仔派对》表现不错,心动是否也会在大 DAU 游戏上做一些突破?

A:《蛋仔派对》确实是一款很惊艳的产品,也超出了很多业内人的预期。

但是对我的主要启发是,市场上有这样的一个用户群。我们要做的就是如何做好这类用户群的需求。

我们也有经营大 DAU 游戏的经验,包括《派对之星》、《香肠派对》,但是市场上也有很多同行,包括网易之前,也是一直想做大 DAU 游戏,但是做到那么大规模的 dau 还是有一定难度的。

我们相信《T3》通过赛季版本的更新和运营,也能够锁定一部分特定的用户群(基础用户群),然后再进一步扩散。

Q10:今年会有新的大 DAU 产品立项?

A:今年不会有,但是会有其他的产品立项。做大 DAU 产品不是刮彩票,做一堆然后赌一个成功,对于资本比较雄厚的公司,比如网易,它可以去做,但是我们不合适。我们还是会专注在手里的几款产品。

一方面《香肠派对》我们还会去做,也希望能够进一步扩大用户群体。另一方面,我们相信《T3》也有望成为类似的产品。

但是不会轻易去立大 DAU 产品的立项,但是会通过不同的产品形态去实现。

Q11:社区 AI 化和游戏 AI 化,更看好哪一块?

A:都看好。但是 AI 游戏的产品形式还不确定,AI 对于工具、社区的帮助是确定性很强的。这一块的投入肯定会去做的。比如游戏领域的交互性搜索,融合开发者关系给到玩家更好的体验。举一个例子:可以开发一个 AI 机器人,告诉玩家有关游戏的所有信息,以及告诉开发者,游戏运营的表现,玩家的体验和感受。

Q12:海外 TapTap 会去尝试插入海外大模型的接口吗?

A:会去考虑的。

Q13:今年的代理发行是否有计划?

A:今年主要聚焦在自研产品。我们是希望未来游戏厂商可以不需要发行商,依靠 taptap 就能够将产品发布出去。

海外会去做代理发行,因为环境不太一样,游戏厂商有资金压力,需要去多渠道发行。

Q14:欧盟要求苹果开放第三方应用商店?

A:我们去年把 ios 版又捡起来重新做了,海外我们也上了苹果和 google play,但是应用商店对于我们还是有很大限制,我们很多功能做不起来。从法案推出,到厂商真正实行,还是有差距的,有一定时间,我们会持续关注这个趋势变化。

Q15:《心动小镇》目前怎样?目前几款自研表现貌似都不太及预期,其中获得有什么经验和后续的调整?

A:主要获得了一些教训,同时进行的项目太多,并且项目本身也相对复杂,项目与项目之间重叠度不高。所以今年会集中资源在重要的项目上。

《心动小镇》做了非常大的收缩,品类很好,但是实现难度也挺高。原来按照 100 人的投入,压力比较大。所以目前主要是去做重要的部分。今年会做一些测试,如果效果不错,也会继续投入,如果效果不好,也有可能去做收缩。

我个人还是非常看好心动小镇这个方向的,只是目前公司的资源规模还不能够承载一个完善的内容。

Q16:《派对之星》没怎么买量,表现一般,《T3》、《火炬之光》会加大买量吗?

A:我们认为主要问题不是在于推广上,我相信我们的推广能力还是 ok 的,问题也不在 taptap 上,问题在于产品本身质量,能否承载得住用户的体验和需求,留存、收入是否过关。

不过这两款也是赛季版产品,会给到一个迭代的过程。

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